Per ere intere l'uomo ha vissuto e prosperato sotto l'egida dei Cacciatori, di generazione in generazione. I Figli di Enoch sono la stirpe del primo nato nell'Imperfezione della guerra ancestrale, strenui difensori contro le immonde creature che nascono dalla corruzione dell'Altrove, impavidi contro quelle orde di corrotti e Estranei che sono sorte dopo il primo strappo del Velo.
La storia è cosparsa di grandi eventi e scoperte avvenute per mano loro: avanzamenti tecnologici ed invenzioni, innovazioni del pensiero e della logica. La loro forza e la loro costante vigilanza hanno fatto crollare grandi tiranni corrotti dall'Altrove che avevano innalzato i loro regni sfruttando poteri che non erano di questo mondo, e distrutto minacce terribili, di cui la storia non ha mai registrato traccia.
La loro mano ha sempre guidato dall'ombra e protetto con coraggio, sacrificando le proprie discendenze sull'altare della promessa fatta da Enoch. Forse è proprio per questo che le genealogie sono tenute fortemente da conto negli archivi di ognuna delle grandi famiglie della sua discendenza e tutte, nessuna esclusa, ricordano i nomi dei suoi tre figli: Methuselah il longevo, il maggiore, ed i due gemelli, l'implacabile Ivria e l'insonne Ismail. Furono loro i primi a ricevere il marchio ereditandolo dal padre, loro stessi addestrati da Enoch così come loro hanno addestrato i loro figli e i figli dei loro figli, generazione dopo generazione, un retaggio antico che è sopravvissuto e ha prosperato sino al giorno d'oggi.
Quando gli orizzonti del mondo si ampliarono ed i figli dell'uomo si dispersero ai quattro angoli della Terra conosciuta i figli di Enoch fecero altrettanto, mischiandosi tra loro - talvolta già trovando discendenti di Enoch a proteggere quelle terre sconosciute e solo in apparenza nuove. Proteggere i figli dell'uomo ed il mondo era la priorità, ieri come oggi.
Passarono secoli e poi millenni, i figli di Adamo hanno popolato la Terra intera, così come la stirpe di Enoch, che nascosta agli occhi del mondo mantiene viva la sua promessa portando avanti la propria battaglia contro tutto ciò che minacciava la realtà.
Per secoli si sono perse le tracce di molte dinastie, alcune di queste fuse totalmente con la civiltà dei Figli dell' Uomo; in poche mantennero la vecchia usanza di spostarsi di continuo li dove serviva la loro presenza. Lentamente, forse per un processo inevitabile, si legarono profondamente alle terre nelle quali le famiglie crebbero di numero, divenendo custodi di regni prima e di nazioni poi. Mantenere contatti con le altre Stirpi nel mondo non fu cosa semplice e molti ceppi originali si persero inevitabilmente di vista tra loro.
Fu nella seconda metà del 1800, grazie al lavoro di alcuni giovani promettenti, che le grandi Dinastie ripresero i contatti. Correva l'anno 1893 quando fu fondata l'organizzazione che avrebbe unito i Figli di Enoch sotto un unico vessillo, sfruttando la conferenza delle Religioni mondiali per mascherare la loro presenza nella città di Chicago. Fra tutte le famiglie che si presentarono a quell'incontro, solo dodici scelsero di unirsi, e dal loro numero la XII prese il suo nome. Era un nuovo inizio, un modo diverso per combattere la stessa guerra che ormai andava avanti da millenni.
Da allora XII è cresciuta in potenza ed influenza, è riuscita a ramificare i suoi contatti nelle società del mondo, più sicuro ora, rispetto a quanto fu in passato quando i singoli affrontavano le creature figlie dell'influsso dell'Altrove. Ed è proprio in quei reami dalla terrificante bellezza che ora osano spingersi, portando la loro guerra oltre il Velo, stringendo - o imponendo - patti con i sovrannaturali in città per mantenere i Figli di Adamo al sicuro, braccando chi non li rispetta.
Sono state create molte sedi in tutto il mondo, quasi tutte sorgono in luoghi in cui sono presenti degli strappi sul Velo o delle situazioni di particolare difficoltà generata da creature sovrannaturali.
La Domus di Londra sorge in una vecchia magione della famiglia Raven donata alla dodici durante la creazione dell'organizzazione. I punti di forza di questa domus sono sicuramente la posizione centrale e allo stesso tempo le fitte nebbie anomale che abbracciano il vicariato di Londra, un particolare tipo di velo che sembra essersi addensato nelle strade lesionato in pochissimi punti rispetto ad altre zone ad alto rischio, ma con la tendenza a "inglobare" creature, persone e persino enochiani per periodi di tempo variabile, di solito corto, ma raramente è anche possibile che creature passino anni interi, se non secoli nel velo. Ovviamente più gli "anni" per come li concepiamo noi passano, più la casistica diventa rara e unica.
Molti esperti di occulto speculano sulla possibilità che Londra sia parte di un triangolo esoterico di magia oscura, ipotesi avvalorata dalla grande quantità warlock (non sempre riuniti in coven) che sono presenti all'interno del territorio. In sintesi, Londra è avvolta da molti misteri e un profondo misticismo, in questo si celano la sua meraviglia e anche i suoi pericoli.
Guida e Ambientazione
- Introduzione: La Stirpe dei Cacciatori e la Domus di Londra
- Eventi importanti dal Mondo
- Descrizione del Mondo
- L'Altrove e gli Altri
- Il Velo
- La Promessa, La Genesi e il misticismo Enochiano
- La Società Enochiana: uno sguardo generale
- Le Rune
- La nascita di XII
- XII - Organizzazione interna
- Le Famiglie e la XII - Competenze, Sedi e territori
- Le dotazioni base dei membri della XII
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7Introduzione: La Stirpe dei Cacciatori e la Domus di Londra
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8Eventi importanti dal MondoNegli ultimi anni, molti fatti particolarmente gravi e rivoluzionari hanno iniziato a risuonare in tutta la Dodici e fuori, tra le famiglie non affiliate, rendendo il mondo sempre più interconnesso e interessato alle stesse grandi verità: l'antica e perduta Città di Atlantide è stata ritrovata, Avalon - l' origine dispersa e amaramente compianta dalla famiglia Raven - liberata dalle sue maledizioni, i primi squarci nel Velo sono stati chiusi a Chicago, la splendida El Dorado è tornata sede della famiglia Gullar e tra i picchi innevati ad oriente i misteri di Shambala sono stati rivelati. Nella prima metà del 2018 una immensa guerra in Egitto contro i resti dell'impero sovrannaturale legato a Kemet, un Esterno che possedeva una venatura d'oro e che rese grandi e corrotti molti imperi successivi ha fatto marciare tutta la Dodici con una risonanza senza precedenti, e molti di questi fatti hanno visto la Domus di Chicago in primo piano e lungo la prima linea del fronte. I tentacoli della Loggia dei Costruttori, una massoneria che manipola nell'ombra da millenni il mondo anche all'insaputa della gran parte degli Enochiani e che è la causa di molti nomi finiti nell'oblio è stata affrontata dai cacciatori ed estinta dopo atti di immensa forza collettiva.
L'evento del 21 dicembre 2018: TUTTI gli Enochiani e i Sovrannaturali al mondo hanno sentito contemporaneamente un messaggio telepatico formato da un coro di quattro voci che hanno detto poche parole, capaci di scuotere le radici della società enochiana. Si tratta delle famose Stelle rinate, creature antiche legate al nome di Adam a cui hanno dato le lettere che lo compongono, e con esse e doni per volere dei Superni.
Contemporaneamente, parlano quattro voci: La voce di una donna così simile alla voce di vostra Madre. La voce di giovane uomo di Oliver, energica e vivida. La voce di Mencembrion, familiare come lo è la vostra volontà. La voce di Arthos, familiare come la voce della vostra coscienza:
"Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO"
Da quel giorno, dapprima sporadici, molti sovrannaturali hanno iniziato a rifiutare la corruzione, mutando in una versione accettabile per il Creato delle loro originarie stirpi corrotte, seguendo la via dei quattro doni delle Stelle: Volontà, Purificazione, Cooperazione e Verità, letterali doni che i Superni avevano infuso negli uomini componendo il nome del capostipite della prima Razza del mondo, e che la corruzione con il tempo aveva oscurato e indebolito. Il risveglio e il rinnovo dei quattro Doni ha rinforzato in parte anche i Figli di Adamo e gli Enochiani stessi, e l'estensione del loro potere ai Sovrannaturali che lo desiderano mostra un potenziale di rigenerazione inedito del Creato stesso. Il cambiamento innescato tra le famiglie è epocale, anche se non tutti se ne interessano in prima persona, e molti mettono in discussione l'approccio indiscriminato alla Caccia, e la possibilità di nuove alleanze nel combattere a favore del creato intero.
Nel corso del 2019 molte famiglie si sono riavvicinate alla XII, e molti Enochiani nel mondo da febbraio 2020 iniziano a sognare il volto di Adamo, Eva e Seth, e il mondo per come era all'origine, prima che la Corruzione lo deturpasse. Risuona in ogni angolo del mondo enochiano (e non) la notizia dell'ascesa di una Cacciatrice della Domus di Chicago, che combattendo NN - il Gran Maestro della Loggia - si è rivelata come Asaliah, colei che Contempla la Verità, il primo Superno che sceglie di mostrarsi e farsi ricordare come incarnata in un Figlio di Enoch e poi tornata tra gli altri Dei Creatori.
A metà marzo 2020 un ardito piano della Domus di Chicago cerca di mobilitare in una preghiera corale tutte le Domus e i Figli di Enoch del mondo che riescono a raggiungere e che accettano di partecipare, tentando di recuperare dalle mani del Titano Chrono l'ultima delle Piume sacre disperse - piume delle ali stesse di alcuni Superni vicini agli uomini. A grande prezzo, l'ultima piuma viene recuperata e una delegazione poche settimane dopo, il 26 marzo, porta sulla cima del monte Ararat presso la tomba di Adamo ed Eva le quattro Piume, realizzando una profezia lasciata da Enoch in persona. Il quinto Dono al mondo assieme a quello delle Stelle si rivela essere, tramite la Promessa dei Figli di Enoch, il Cambiamento. Nella tarda serata di quel giorno, un grande evento coinvolge tutti:
Tutti i Principi di tutti i Figli di Enoch nel mondo iniziano a brillare all'unisono. Come un coro, ancora una volta, la luce della Promessa metaforicamente rischiara il mondo. Chi ne ha la capacità, percepisce il velo distendersi, come se prendesse fiato dopo millenni. Si rinsalda e diventa più forte, molti squarci si ridimensionano. E poi una voce, la voce del Padre, Enoch in persona che raggiunge la mente di tutti. <La Promessa dunque è stata rispettata ancora una volta, il tempo della perfezione è finito con la mia Promessa, il tempo della Caccia è finito con la prima azione corale della mia progenie, ora è iniziato il tempo dei 5 doni, il tempo in cui i Figli della Promessa scoprono di essere Figli del Cambiamento ed a questo potranno appellarsi per ricondurci verso la perfezione.>
Da quel giorno, tanti Figli di Enoch scoprono cambiamenti nella loro stessa natura, nuovi poteri o diverse declinazioni di quelli vecchi, e le Stelle sono tornate nella volta celeste dopo qualche anno di permanenza a Chicago.
A giugno 2020, dopo qualche settimana di isolamento di Chicago operato da un governo palesemente corrotto, la Domus locale riesce a distruggere il Gran Maestro della Loggia dei Costruttori, liberando il concetto stesso di Potere del mondo, che era stato corrotto da lui. Molti governi cadono, multinazionali nate dalla corruzione e dalla manipolazione, gruppi religiosi, manipolazioni mediatiche; attualmente il Creato attraversa un periodo instabile, anche se più libero, con meno ombre che inghiottono gli uomini ignari e ne attirano quelli protesi alla malevolenza, ma lo stento e il dissestamento su scala planetaria sono spettri evidenti, ai quali i lati più connessi alla società dei Figli di Enoch non riusciranno sempre a dare soluzione. -
9Descrizione del MondoOsserva.
Oltre i vicoli sudici della metropoli, all'ombra dei grattacieli, tutto è più inquietante di quel che avresti creduto.
Nella cittadina pulita e scandita da file di casette tutte identiche, oltre quel grazioso viale alberato, si cela una vecchia che da decenni osserva il mondo tessendo i fili della sua stessa bava.
Il bosco dove hai dormito qualche notte fa è governato dagli ultimi membri di un'antica corte di creature senza nome.
Hai sempre saputo che c'era qualcosa oltre, che i tuoi sogni non erano solo oscene fantasie e quello che immaginavi di vedere nell'ombra dei secchioni dell'immondizia strisciare al suolo non erano solo ratti.
Smetti di credere a tutto quello che la ragione ti dice, queste non sono né favole né storie per bambini; quelle che credi fantasie, il mostro sotto il letto e quella oscura sagoma tra gli arbusti in una notte di luna piena sono reali e tu, certamente, hai già incontrato uno di noi.
So che è difficile da credere, ma forse è tempo che tu apra gli occhi!
Il mondo non è come sembra, questo devi imprimertelo bene in mente; ciò che noi viviamo va ben oltre il concetto di male e bene, la mia gente combatte dall'alba dei tempi perché tutto non sprofondi nel vuoto assoluto e tu non divenga una delle tante vittime di creature troppo aliene o mostruose perché i figli di Adamo possano anche solo immaginarle.
Tuttavia, il mondo vi appartiene ed è per questo che le vostre vite e le vostre anime sono la posta in gioco.
Ora guardati attorno ed immagina: ogni volta che ti sei sentito osservato, ogni volta che hai sentito una presenza all'angolo dell'occhio probabilmente qualcuno ti osservava davvero; in quei luoghi dove senti qualcosa risalire la schiena e tutto sembra essere troppo quieto, sacro o spaventoso che sia, laddove il tuo istinto è non parlare e tenere sempre gli occhi bassi, in quei luoghi sono forse nate le fiabe per bambini, popolate di streghe e fate e li, certamente una di loro ancora vive assieme alla sua corte, proteggendo l'accesso tanto dalle creature dell' Altrove quanto all'occhio indiscreto della nostra gente.
Cammina oltre, ed osserva: negli angoli in ombra della realtà, in luoghi lontani dalla luce del sole esistono esseri notturni, la cui sola esistenza è un danno stesso per la realtà, ne vivi, ne morti, quelli che il mito popolare chiama semplicemente Vampiri attendono, tirando le fila delle esistenze di interi stati e mentre attorno a loro tutto va in malora, il velo che separa il mondo dall'Altrove si assottiglia inesorabilmente, fondendo assieme realtà ed orrore in una grigia amalgama.
Alteri e selvaggi, nelle zone lontane dalla civiltà esistono creature che sono al tempo stessa umani ed animali, costoro nella storia del mondo hanno ispirato la nascita di interi culti o sono stati braccati come i più terrificante demoni. Mutapelle o licantropi li chiamano, uomini e donne che hanno assecondato nel bene o nel male la loro più istintiva e ferale natura, generati per discendenza già con il loro dono insito, oppure morsi dai più potenti tra i Mutapelle stessi, mostrano all'esterno quello che c'è nel loro animo, naturali cacciatori o subdoli esseri, essi sanno racchiudere il meglio ed il peggio delle due stirpi a cui appartengono, per questo tendono ad isolarsi dalle grandi masse nell'istinto di proteggerle da se stessi o ritenendoli indegni della loro presenza.
Continua a leggere, perché non ho terminato e non credere che il mondo nascosto termini qui perché razze celate ai nostri occhi l'ultima e più pericolosa è quella che la mia gente chiama Warlock: uomini e donne con poteri superiori a quelle dei mortali, che l'immaginario ha semplicisticamente chiamato streghe e stregoni. Essi sono discendenti delle progenie di osceni patti compiuti con esseri alieni, demoni dell' Altrove o con creature che non sono di questo mondo, discendenti di sovrani e magi che vollero spingersi oltre la natura umana e vollero elevare se stessi a divinità, carpendo il segreto delle rune che quelli come me portano impresse sulla pelle.
Tanto grande era la loro brama che finirono per squarciare ulteriormente il velo, affacciando sull'Altrove una città dei Figli di Adamo piena di tumulti antichi come le radici della civiltà, creando - o scoprendo?- la prima di quelle che noi chiamiamo Hellsewhere: lande in cui l'Altrove è talmente pregnante da consumare ogni cosa. In quei luoghi intere città, immense metropoli sono sorte e spesso esse si sovrappongono alle vostre...alle nostre città, generando qua e la fenditure in cui i mortali finiscono per perdersi o da cui strisciano fuori creature che non sono di questo mondo, solo per appagare la loro curiosità e finendo a volte per scegliere di passare il resto della loro esistenza nella confortevole tranquillità del mondo umano.
Sono gli Hellsewhere che hanno suscitato le più oscure fantasie del genere umano e da questi luoghi, funestati dai Daimon, l'uomo ha creato l'immaginario degli inferni e dei mondi che popolano ogni mitologia, in cui un semplice sguardo riuscirebbe ad incrinare tutte le certezze di un uomo.
Non ti parlerò di quello che c'è oltre le oscure città degli Hellsewhere, perché nemmeno la mente dei Figli di Enoch è mai riuscita a comprenderne la natura, numerosi sono i miei fratelli che hanno perso la loro sanità mentale per il solo ardire di aver osservato troppo a lungo oltre i confini degli Hellsewhere.
Ora sai.
Ora scegli: varcare il confine ed accettare che anche in te è impresso il marchio della nostra promessa oppure dimenticare tutto e tornare anonimo tra i Perduti, quelli che come te hanno avuto la fortuna e la sfortuna di sfuggire all'eterna veglia, ma che in ogni istante possono sollevarsi a scudo dell'umanità. Continuerai a vivere tra le Figlie di Eva ed i Figli di Adamo e col tempo - o con un aiuto - dimenticherai anche queste parole.
IL MONDO E LE RIVELAZIONI SOPRANNATURALI
Durante una caccia, o prima di questa, è plausibile che vengano accidentalmente lasciate delle tracce – più o meno evidenti – del fatto che qualcosa di “sovrannaturale” sia accaduto.
Persino le Creature dell’Altrove evitano comportamenti troppo eclatanti, preferendo mantenersi nell'ombra senza dare troppi segnali al mondo della propria esistenza: per quanto gli umani non abbiano poteri particolari, hanno dalla loro parte il numero - e i Cacciatori.
Talvolta, però, capita che il mondo reale sia messo innanzi alla prova dell’esistenza dell'innaturale, che sia volontariamente o involontariamente.
Teatri di stragi efferate, apparizioni di creature mostruose, lotte spettacolari in vicoli, vengono difficilmente razionalizzate dagli uomini normali.
L’umano medio, per una strana forma di protezione verso la propria sanità mentale, tende a non afferrare fenomeni di natura troppo “strani”, portandoli alla razionalizzazione in termini comuni: le vittime squartate di un giovane licantropo fuori controllo risulteranno le vittime di uno spietato serial killer che uccide con armi bianche, un’apparizione demoniaca sembrerà la scena di un film dell’orrore che viene girato in città.
C’è il caso, però, che uomini o donne particolarmente sensibili (sognatori, folli, o umani dotati di una spiccata affinità verso il misticismo), possano focalizzarsi su quello che è DAVVERO successo, e accorgersi di essere in un mondo molto più pericoloso ed oscuro di quanto immaginavano.
Per evitare che anche questo tipo di persone si rendano conto della presenza dell’Altrove, l’organizzazione XII manda nei luoghi dove possono esserci dei testimoni, o delle tracce “scomode”, delle squadre di Custodi.
Il loro compito è scoprire chi ha visto cosa ripulire la zona e le menti dei coinvolti da ogni dubbio o traccia sovrannaturale, in modo che l‘umanità possa continuare a dormire sogni tranquilli, protetta dalla discendenza di Enoch.
Pochi sono i Figli di Adamo che sanno: consorti umani di Figli di Enoch, uomini e donne toccati che vogliono combattere, e solitamente affiliati alle Famiglie, alle Domus o ad alcuni specifici Cacciatori, volenterosi di dare in varia misura un piccolo contributo. Inesorabilmente, sempre individui di completa fiducia, capaci di custodire un segreto così importante. -
10L'Altrove e gli AltriL'ALTROVE
L'Altrove è tanto spettacolare per i panorami di straordinaria bellezza che può donare quanto terrificante per l'aliena follia che li permea. È un luogo di eterno e corrotto giubilo che si incarna in giardini d'ossa rosicchiate e colline ricoperte da opulente fronde d'alberi carichi di mele d'oro. Nell'Altrove giungle oscure e primeve si innalzano contorte accanto a foreste pietrificate i cui alberi sono avvolti da corazze di ferro battuto e ricoperti da delicati fiocchi di neve di vetro soffiato. Tenute dall'aria di antiche magioni gotiche e vittoriane si innalzano su coste su cui si affollano le carcasse di mille mostri marini arenatisi all'alba dei tempi, il tutto strettamente confinato in dedali labirintici composti da siepi di rovi affilati come lame.
L'Altrove è tutto questo e, probabilmente, nulla di tutto ciò. Può essere che tutto quello che si conosce dell'Altrove sono solo le folli e malate visioni di coloro che hanno perso l'abilità di riconoscere la realtà dalla fantasia e la verità dal sogno, oppure la necessità di tradurre e tentare di dare un ordine razionale e familiare a qualcosa che la mente umana non è in grado di comprendere. Dopotutto si dice che “la bellezza è negli occhi di chi guarda”, non è forse vero? Forse allora lo è anche la follia.
A causa di tutto ciò anche i resoconti in prima persona dei Cacciatori che sono stati in quelle terre, o dei pochi umani comuni che vi sono stati - ma sopratutto, vi sono tornati - sono inevitabilmente inattendibili. Coloro che hanno varcato il Velo e hanno calcato le strade di una delle metropoli che popolano i punti di contatto tra i due lati della barriera mistica che sono il riflesso delle vie e delle città che normalmente calcano coi loro piedi, conosciute tra i membri della XII come Hellswhere, non sono sicuri della realtà del mondo che li circonda ed ogni loro certezza svanisce rapidamente come le ombre che si allungano agli angoli estremi del loro campo visivo.
E' noto che alcuni passaggi, le cosiddette *porte*, guardate solitamente da Fate potenti e stabili, hanno un impatto minore sulla psiche e il corpo di chi le varca, a differenza dei numerosi squarci dove cadere è un'esperienza temibile che frammenta la mente e corrompe il corpo.
Viaggiare attraverso il Velo che separa Tutto da Altrove è normalmente un'esperienza traumatica anche per chi è marchiato dalla Promessa di Enoch e rischia di devastare corpo e mente di ogni altro vivente, tranne quelli degli abitanti dell'Altrove, dei quali si dice siano loro stessi niente più che manifestazioni della loro terra ed immuni al suo potere di spezzettare la realtà.
L'Altrove è il coma tenebroso da cui non ci si desta. La realtà, perlomeno come la conosce l'umanità, non esiste nei più profondi reami dell'Altrove noto ai Cacciatori come Deepwhere. Le leggi “naturali” dell'Altrove non sono quelle della mente, dello spirito e del corpo che valgono per i mortali, ma un arazzo intessuto con complessità, di accordi e cavilli privi di senso ed intellegibili da mente umana.
Gli ALTRI
Gli abitanti dell'Altrove hanno ricevuto molti nomi attraverso i secoli, poiché l'umanità spaventata da questa minaccia, appena oltre la soglia del Tutto, ha cercato di combattere la paura dell'ignoto con il potere di imporre nomi.
Mentre tali nomi sono migliaia, coloro che hanno attraversato il Velo ed hanno calpestato le strade, i saloni ed i sotterranei dell'Altrove li chiamano semplicemente Altri, Esterni, Estranei. Anche per coloro che li hanno incontrati, serviti, amati o osteggiati quelle creature sono oltre la comprensione. Gli Altri possono essere, di volta in volta, freddi o calorosi, luminosi e tenebrosi, persino gentili o assolutamente crudeli, ma tutti immancabilmente sono segnati dallo stesso difetto: non hanno senso di compassione o empatia, nessuna abilità di comprendere il dolore di un essere umano o di relazionarsi con esso. Persino la loro “gentilezza” può arrecare infinito dolore ed essere uno dei loro favoriti si traduce in una sontuosa e gelida prigione dorata.
In quella parte dell'Altrove nota come Deepwhere gli Altri sono potenti come autentici signori feudali che sono un tutt'uno con il reame su cui regnano. Chiunque colga anche solo un riflesso loro o dei loro domini resta intimorito dalla bellezza, dalla crudeltà, dall'opulenza e dall'estraneità che li permea nella loro interezza. Chi osa avventurarglisi più vicino per carpirne la confidenza scopre che più cerca di conoscere gli Altri, più la sua mente, spirito ed anima vengono corrotti anche solo dalla loro presenza.
Gli Altri non si comportano come gli esseri umani, operano secondo regole diverse, fanno connessioni tra le cose che un umano non farebbe. Secondo la miglior descrizione che si sia riusciti a darne, gli Altri sono esseri totalmente incentrati su di sé: nulla pare appassionarli o importargli se non ciò che stanno facendo in ogni dato, singolo momento... e che subito dopo può già essergli venuto a noia. Gli Altri sembrano non avere l'abilità di comprendere la vita dal punto di vista di un'altra creatura, amano ed odiano con l'impeto del fuoco e la freddezza ghiaccio, ma non c'è empatia in loro. Chi studia da tempo gli Altri spesso finisce per considerarli creature completamente folli... e questa non è una conclusione avventata. Per fare un esempio, talvolta un Altro è leggibile tramite patologie che rendono Figli di Adamo molto particolari tra i loro simili, come ad esempio l'autismo - nel più innocuo dei casi. Oggetti e parole hanno spesso significati unici e specifici per lui, significati che le altre persone non riescono a cogliere. Questo è il modo in cui ogni singolo Altro interpreta la realtà.
Un'altra nota importante per comprendere gli Altri è che l'anima umana li affascina enormemente, poiché essi ne sono sprovvisti. Essa è l'unico vantaggio che gli uomini hanno su di loro, dono inestimabile dei Superni al genere umano, l'unica cosa che gli Altri desiderano ma non potranno mai realmente possedere o comprendere. È uno dei motivi per cui alcuni gli Estranei accettano di avere contatti e rapporti con i Cacciatori o con altri umani senza asservirli o imprigionarli, usandoli come giocattoli o animali da compagnia. L'Altrove infatti non è davvero adatto ad un'anima umana: alcuni dicono che, mentre si trova nell'Altrove, l'anima dorma per risvegliarsi quando la persona torna in Tutto. Solo chi reca in sé il Seme di Enoch può mantenere in sé la propria consapevolezza ed identità.
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11Il VeloIl VELO
Il Velo fu creato dai Superni quando venne cantato il Tutto, ed è una barriera posta tra Creato e Altrove per tenere separati due realtà che non si sarebbero mai dovute toccare.
Non bisogna pensare al Velo come a un foglio che separa due mondi, come una membrana - sebbene in alcuni luoghi sia così - ma come un mondo a sua volta, dalle dimensioni imprevedibili e percorso da sentieri ineffabili dove pochi si avventurano consapevolmente. Al suo interno ci sono sentieri, ci sono profondità e altezze, ci sono reami: i reami Fatati (spesso noti come Sacche nel Velo o Betweens).
Quando la Prima Guerra scoppiò a causa di Helel, il Superno traditore, il Velo si ruppe per la prima volta a causa della caduta di due Stelle dal cielo. Nell'ultimo istante di integrità della separazione tra i mondi, l'ultimo istante di equilibrio del creato già sporcato dal sopraggiungere dell'agonia, il Velo generò le Fate, creature guardiane, che vivono a cavallo tra i due mondi e cercano di mantenerli separati.
Da allora molte volte il Velo è stato strappato a causa di azioni violente delle Creature Sovrannaturali, di errori da parte dei Figli di Enoch e persino da azioni terribili dei Figli dell'Uomo. Alcuni dei più antichi sono ancora aperti: il Triangolo delle Bermuda, gli squarci di Fortaleza e la Faglia di Chicago ne sono esempi.
I Figli di Enoch hanno però trovato il modo per richiudere alcuni squarci, attraverso un procedimento piuttosto complesso che utilizza le loro Rune e le loro arti mistiche, e sempre più ferite del mondo si stanno lentamente avvicinando all'essere sanate.
Per chiunque fosse sufficientemente esperto da poter guardare la trama runica del Velo, esso apparirebbe come un'unica, potentissima Runa del Sigillo, intessuta in accordo ad una trama fitta di rune dell'Equilibrio e della Protezione. Tuttavia, nonostante questa sia ormai una conoscenza nota, pochi sono coloro che hanno le capacità per vederlo con i propri occhi. -
12La Promessa, La Genesi e il misticismo Enochiano“In principio era il Vuoto ed il Vuoto era Silenzio.
Poi giunse il canto, un coro di voci che all'unisono plasmavano la realtà dividendola da tutto ciò che esisteva prima e altrove. La vita giunse in seguito, quasi fosse una naturale conseguenza di tutte le possibilità che erano state cantate, giunse quando il Velo fu eretto per volontà dei Superni. La Loro voce era perfetta, così come la Loro creazione, perchè è la voce di chi è Uno ed al contempo Molti.”
Così inizia la Genesi del mondo, una storia antica e avvolta dal mistero, di cui i Figli di Enoch conservano gelosamente alcuni frammenti sopravvissuti alla prova del tempo.
Un Coro di volontà e poteri divini plasmarono il Creato puro e incontaminato, separandolo con un Velo dagli altri mondi perchè non ne venisse toccato, e poi crearono l’uomo, compiacendosi della propria opera.
Ma vi fu chi nell’armonia era voce discordante: Hel-el il Traditore, geloso della Creazione reputò gli uomini inadatti a viverla e dominarla. La volle per sé, la desiderò come qualcosa che gli apparteneva, così bella da sentirsi obbligato a possederla e non condividerla con gli altri Superni. In quel momento, per la prima volta, una voce si separò dal Coro e cadde. Dopo aver fallito nell’intimidire e piegare Adamo e sua moglie Eva al suo dominio, con un Accordo ricolmo di potere strappò dal cielo due delle quattro Stelle che avevano donato le lettere (e con esse parte della loro grandiosa natura) del nome di Adam e le precipitò sul mondo lacerando il Velo che separava questo mondo da quell’altro. Grazie ai primi, terribili squarci due mondi si toccarono: orribili creature sciamarono nel Tutto, e fu così che nacque la paura, nello stesso istante in cui il Velo agonizzando generò le Fate per difendersi.
Fu guerra, una guerra terribile durante la quale i Superni talvolta in forme fisiche combatterono accanto ai primi uomini contro Hel-el, i suoi seguaci tra gli uomini e i primi frutti della corruzione tra i mondi. Schiavi, asserviti, sedotti, veneratori o manipolati, dai primi uomini e in diversi modi nacquero i primi sovrannaturali.
Al termine della guerra, quando i Superni vinsero, il Traditore fu scagliato in terra, relegato a metà fra i due mondi tra il Tutto e l'Altrove, e a lui per sempre interdetta la possibilità di far null'altro che osservare le conseguenze della sua scelleratezza.
Enoch, nipote di Adamo, fu il primo uomo a nascere dopo la Guerra, e vedendo la tristezza sfregiata del suo Creato chiese ai Superni il mezzo e la benedizione per continuare a combattere quel che la corruzione aveva generato, e difendere quello che del Tutto rimaneva.
Per permettergli di combattere al meglio, i Superni insegnarono ad Enoch il potere delle Rune, concedendogliene 21 tra quelle che essi stessi avevano usato per creare il Tutto, e Zaphkiel tra loro si incarnò nuovamente camminando con Enoch per lunghi anni, insegnandogli i doni delle Rune e combattendo con lui come un Maestro e un Fratello.
Alla fine della sua lunga vita e nonostante i grandi poteri, Enoch si accorse che l’inevitabile commistione tra Tutto e Altrove era ben lontana dall’essere risolta, e rivolgendosi di nuovo ai Superni chiese e giurò che lui e tutta la sua discendenza avrebbero continuato a combattere contro i poteri e le creature dell’Oltrevelo. I Superni, come atto di benevolenza, acconsentirono e lasciarono loro la possibilità di utilizzare le rune tramandandosele di generazione in generazione come strumento fondamentale per continuare la caccia.
I FRAMMENTI DELLA GENESI STORICAMENTE NOTI
Per molti millenni i frammenti della Genesi noti non furono molti, e con il passare di lunghe ere e il cadere di Famiglie e roccaforti enochiane molti ne andarono perduti, lasciando ai Figli di Enoch più un mito che fatti concreti: negli ultimi secoli tanti tra loro hanno guardato con scetticismo crescente i miti antichi, e solo recenti sforzi della XII e della Domus di Chicago nell’arco degli ultimi anni hanno permesso di riscoprire e ridivulgare antichi frammenti trovati ad Atlantide, Avalon, durante la guerra di Kharga, il combattimento con la Stella Caduta Ncoli e nelle mani della famiglia Prifti, che ne ha donato uno stralcio riavvicinandosi alla XII. Nell'arco del 2018 la Domus di Chicago ha rinvenuto un testo completo della Genesi durante una spedizione nell'Altrove, che si è rapidamente diffusa nel resto della società enochiana con una risonanza clamorosa e con pochi precedenti.
Nella sezione Wikia è presente il testo integrale, che è uno spunto di gioco per chi è particolarmente appassionato, ma non fa parte di quello che è necessario leggere per giocare subito.
LA PROMESSA
Cosa è la Promessa?
Nonostante le molte incertezze sul divino della Stirpe di Enoch, i limiti e le implicazioni della Caccia sono stati tramandati con veemenza - e alcuni sostengono anche nel sangue e nell'istinto dei Cacciatori - di generazione in generazione. Persino i Superni sono diventati mito pallido, davanti al senso del dovere che pervade la fibra dei Figli di Enoch.
La Promessa è, principalmente, Caccia. La Caccia è finalizzata alla protezione del Tutto, a preservare il creato e quel che rimane del Canto originario dei Superni. Buona parte degli Enochiani combatte con il concetto di bene e male, spesso personale e influenzato dalla propria cultura, ma corrotto e incontaminato sono princìpi ordinatori semplici e considerati cardinali alla base della Promessa: non ogni cosa toccata dall'Altrove può ormai essere distrutta o eradicata, ma lo sforzo è comunque verso l'epurazione. Ogni sovrannaturale è soggetto alla Caccia, tuttavia per i Figli di Enoch una storica distinzione capace di fare la differenza sul levare mano sulle vite delle varie stirpi che popolano il mondo è quanto la loro natura sia corrotta, quanto spargano questa corruzione senza possibilità di controllo e quanto esercitino volontariamente le loro arti arcane e i loro doni limitandone l'impatto con la Realtà. Daimon e Al-Ghoul (tra cui i più immondi sono indubbiamente i Wendigo) corrompono e corrodono la realtà con le loro azioni, la loro sola presenza e i loro poteri, dunque l'apertura al dialogo dei Figli di Enoch con loro è sempre stata cauta e circoscritta a casi più unici che rari: la stessa ferocia rivolta a Daimonion (Stregoni apertamente demonisti), Mutaforma particolarmente ferali, Fate Erranti o Scontente non è invece sempre stata diretta contro Mutaforma pacifici e Warlock attenti all'impatto delle loro azioni e dei loro doni sul mondo che popolano. Fino ai più recenti sviluppi, sono stati considerati semplicemente come Cacce secondarie in ordine di priorità ai grandi corruttori, distruttori e massacratori, e questo ha dato spazio a famiglie come i Raven e i Kunene di costruire alleanze solide e notorie con alcuni di loro; il recente risveglio delle Stelle sta aprendo nuove possibilità più pacifiche e "felici" per coloro che si integreranno agli equilibri del Creato che si rinnova. La Caccia ovviamente è implacabile e senza quartiere o discussione verso gli Esterni che allungano le loro influenze, i loro interessi e i loro poteri verso il Tutto, mentre coloro che sono Esterni al Tutto e non cercano di mescolarsi con quel che non gli appartiene non sono parte della Caccia.
Il secondo pilastro della Promessa è la Protezione del Tutto, lo scopo ultimo di una Caccia così feroce. La Protezione del Tutto è estremamente ampia, e comprende tanto l'impedire che il Velo venga ulteriormente squarciato quanto preservare gli uomini liberi dall'influsso dell'Altrove e le vastità dell'ecosistema naturale, arrivando, infine, ad un certo senso di autoprotezione verso gli Enochiani stessi: non coloro che combattono sul campo come pari, ma coloro che non sono Benai, coloro che hanno combattuto e coloro che combatteranno in futuro. Il rispetto degli antenati e dei caduti è considerato parte della Promessa stessa (in forme molto diverse a seconda delle tradizioni), e preservare o salvare Enochiani risvegliati o meno, minacciati o nelle mani di nemici ostili, è direttamente parte della Promessa in quanto difensori del Tutto, e frammenti quindi dello stesso glorioso dovere. Generalmente i Figli di Enoch possono ritenere sacrificabili alcune vite, terre o persino frammenti del velo, pur di portare a termine Cacce catastrofiche e cruciali, tuttavia questo non ne fa assassini "randomici" o vandali senza motivi legati alla Promessa.
In seguito alle imprese sul Monte Ararat che hanno realizzato le più antiche profezie di Enoch lasciate ai suoi Figli, la razza Enochiana si è rivelata come portatrice al mondo del Quinto Dono dei Superni (dopo i 4 incarnati dalle Stelle nel nome di Adamo): il Cambiamento. Non è noto dove e come il Cambiamento si realizzerà, ma Enoch in persona ha rivelato ai suoi Figli che questo avverrà portando con sé o compiendo la fine della Guerra. In quel giorno di fine marzo 2020 la natura semidivina degli Enochiani si è manifestata in una gloriosa risonanza di tutti i Principi, e in un aumento smaccato dei poteri di ogni singolo enochiano.
La società enochiana stessa sta compiendo passi nel comprendere cosa sia questa nuova parte di sé e che ruolo abbia in un Creato in forte e rapido cambiamento, ma dopo le scoperte fatte e le rivelazioni di Enoch, la stirpe di Cacciatori ha iniziato un percorso più profondo nella conoscenza di sé e della sua natura. Non c'è ancora un modo univoco nel quale il popolo Enochiano sta processando questa cosa, certamente ogni Famiglia, la XII e ogni singolo individuo si sta confrontando, a qualunque età e in qualunque cultura, con il potere di questa rivelazione e come questo si riflette in sé.
I “CULTI” ENOCHIANI
Quando il mondo era giovane e l’umanità ancora si espandeva per abitare gran parte delle terre del Tutto, i tre Figli di Enoch e le loro famiglie seguirono le migrazioni, diffondendo la Promessa e il loro retaggio ovunque i Figli di Adamo già vivevano, ed in alcuni casi colonizzando nuove terre assieme a loro.
Portarono con sé molte cose, e tra queste, le storie delle battaglie del Padre e della Grande Guerra, storie di Superni e insegnamenti tramandati, che con il tempo si unirono alle tradizioni esoteriche e ai culti locali, cambiando spesso pelle, talvolta perdendo e talvolta conservando frammenti di sapienza antica. La sacralità delle Rune e il rispetto per i Riti e i Canti che le utilizzano sono universali, e sono in assoluto il punto di contatto più marcato tra gli Enochiani e il concetto di divino.
I poteri degli Enochiani hanno la stessa natura divina del creato nel quale si muovono, sottolineando la consapevolezza di essere pari a Semidei, nonostante geneticamente siano perfettamente identici ai Figli di Adamo: è nella loro natura mistica, rivelata dalla trama runica e dalla loro essenza, che dimostra quel tocco in più all'occhio che sa coglierlo.
Non esiste nulla di simile a un “Culto dei Superni” uniforme, istituzionalizzato o dedicato a un solo Superno sopra ad altri - anche a causa della scarsità di notizie sui loro nomi: nella maggior parte dei casi gli Enochiani hanno coltivato e assorbito tradizioni esoteriche e miti antichi dei Figli di Adamo,o diffuso verità celandone alcune parti dietro a nomi diversi e metafore. Per millenni, queste chiavi di interpretazione del mondo e delle origini, unite unicamente da flebili frammenti di storia e 21 verità universali, sono cresciute in parallelo e molto distanti tra loro, creando scenari curiosamente simili o diametralmente opposti. Il risultato dentro e fuori la moderna XII è una vastissima galassia di tradizioni esoteriche, mistiche, misteriche e religiose, che solitamente fanno capo alle figure dei Superni e al mito della creazione “rivisitati” ognuno secondo la propria cultura: se per esempio i Druidi della Famiglia Raven vedono nel Dio e nella Dea la rappresentazione dell’insieme del Coro, raffinati teorici della Cabala trovano nei nomi angelici le sfumature dei Superni, nativi Levasque li aggregano nel Grande Spirito e le sue variegate sfaccettature totemiche e la millenaria caparbietà Aksen nel sostenere di discendere da Odino fa gorgogliare i miti norreni di nuovi significati.
Da sempre un’unica cautela tocca anche i più grandi Cantori e i più fini esoteristi di alcune delle più sanguinarie e oscure tradizioni enochiane: l’essere cauti nell’invocare e valorizzare troppo qualcosa che i miti potrebbero aver travisato...o che dall’Altrove potrebbero aver ispirato, rubato e ritrasformato nel tempo. Spiriti, divinità e culti religiosi talvolta rinomatamente fanno capo a Daimon, Fate, Mutaforma ed altre creature che alcuni credono possano anche nutrirsi, in parte, di appelli e riti in loro nome.
La XII ha combattuto per far confluire visioni tanto diverse, nonostante sia (almeno pubblicamente) comune considerare la varietà nella XII come positiva e promotrice di unioni di idee e scuole estremamente feconde. I cambiamenti più recenti ed eclatanti del mondo e la comparsa dei nuovi frammenti della Genesi hanno riacceso un certo interesse che va aumentando per le radici più profonde degli Enochiani e delle loro Rune.
Alcuni degli eventi più eclatanti per gli studiosi del grande misticismo enochiano sono:
- Conferme sulla manifestazione del Superno Ariel durante la Guerra di Kharga, incarnato tra i Cacciatori al fronte prima di ascendere.
- La riscoperta di Atlantide con la sua biblioteca
- il Dono della famiglia Vajra agli Atmajeta (ai quali si è unita) che ha svelato i segreti della città di Shambala, abitata da soli Dimenticati.
- La manifestazione delle Quattro Stelle e la reincarnazione di tre di loro (Oliver di Purificazione e Ruth Ivria di Verità) in Enochiani, e il messaggio contemporaneo e telepatico da parte loro che tutti gli enochiani hanno sentito il 21 dicembre 2018 ("Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO>"). Solo nel Luglio del 2019 la quarta Stella Arthos, ha trovato modo di manifestarsi in forma fisica tramite un Figlio di Enoch di nome Eros Quadraro, al quale pare sia legato per motivi che non sono stati ancora compresi del tutto.
- I cambiamenti nella struttura mistica di alcune Rune (Equilibrio e Conoscenza)
- La scoperta da parte della XII di una tecnica di studio della realtà, che permette di vederne l’effettiva matrice runica (percezione runica).
- L’avvicendarsi di eventi che seguono il passo di antiche profezie, e la ricomparsa di creature ancestrali che rievocano fatti antichi per come la Genesi li riporta.
- Ormai ogni Enochiano ha sentito la voce di Enoch, dopo gli eventi del Monte Ararat
- Il rivelarsi di molti Dimenticati (tra cui Asaliah, Shemesh, Ariel) e l'Ascensione a una nuova forma di divino dei primi Figli del Cambiamento (Nobunaga/Fox e Siobhan Raven come Signora delle Vie del Velo)
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13La Società Enochiana: uno sguardo generaleLa discendenza di Enoch si è ramificata nel mondo assai più di quello che si possa pensare. Nei molti anni di battaglie il loro numero si è assottigliato ed è tornato a crescere ogni volta, quasi come se la mano dei Superni, invisibile e distante, avesse sempre vegliato su quella discendenza benedetta. La loro storia e quella del mondo sono unite ed intersecate a più livelli: spesso la grandezza di una nazione è stata determinata e vincolata da creature oscene dell' Altrove, così come la caduta di Imperi è stata pilotata dalle battaglie combattute all'ombra della Storia.
Il presente è ormai influenzato dalla XII, anche se non tutte le famiglie hanno aderito al patto rimanendo strettamente vincolate alle loro tradizioni, che in molti casi sono scivolate verso un lento declino o la completa scomparsa. Sicuramente le dinastie più numerose e potenti al giorno d'oggi sono parte di questa grandiosa organizzazione, che ne ha anche permesso il rinnovo e che senza eccezioni ne ha favorito il proliferare, che fossero già numerose o che lo siano diventate proprio grazie alla spinta della XII. Le Famiglie sono assai più di quelle Dodici, anche escludendo le numerose famiglie cadette che fanno capo ai rami principali, e hanno tra loro tradizioni diversissime, oppure punti in comune anche se per motivi talvolta del tutto opposti.
ORGANIZZAZIONE INTERNA
Sia le famiglie aderenti alla Dodici che quelle all’esterno hanno avuto e hanno un ventaglio molto ampio di forme di organizzazione sociale e di forme di famiglia diverse, più o meno libere e spesso molto influenzate dalle zone dove hanno proliferato e dalla cultura dominante, e dal momento in cui si sono consolidate come genealogia comune e riconosciuta. Generalmente famiglie che hanno vegliato su territori molto ampi si sono frammentati (o riunite) in molte cadette dai Capifamiglia in stretto contatto con il Patriarca/Matriarca (Ortiz e Raven), oppure si sono mantenuti principalmente un unico popolo con un capo generale, dei capi locali per la gestione di situazioni subitanee e della vita quotidiana e solo “recentemente” riuniti sotto un cognome vero e proprio (Aksen, Caldwell, Kunene, Levasque), o un misto di entrambe le cose (Stepanov, Gullar e Mouath). Altre famiglie hanno un approccio più capillare e piramidale, che siano o meno dotati di molte cadette (Goldberg e Nagai), modelli unici (Atmajeta) mentre altre ancora sono state più simili a Ordini cavallereschi, sacerdotali o di studiosi (Prifti e Krosemberg), con diversissime politiche nell’accogliere nuovi membri.
Uomini e donne, sebbene in ruoli diversi in molte famiglie e tradizioni, sono in ogni caso ritenuti degni, abili e chiamati alla Caccia, appianando e ammorbidendo molti delle canonici ruoli legati ai sessi anche in tradizioni molto intransigenti tra i Figli di Adamo. Tutti sono Guerrieri, e come tali guadagnano onori e rispetto, e molti dei privilegi riservati solo a uno dei due sessi tra gli enochiani sono “aperti” a entrambi, o “più aperti”. Anche in caso di famiglie molto inclusive con i Figli di Adamo che possono farne parte sino ad ottenere grandissimo rispetto, raramente un Enochiana non ha diritto di parola sopra a un Figlio di Adamo solo perché uomo - e viceversa in famiglie matriarcali. Nonostante questo, molte famiglie hanno comunque divisioni dei ruoli, e un canone che viene ritenuto più “dignitoso” o “opportuno” da mantenere nella maggior parte dei casi.
FAMIGLIE MAGGIORI, CADETTE, INDIPENDENTI.
Come intuibile dal trafiletto precedente, le tipologie di rapporti tra una famiglia maggiore e le sue cadette sono estremamente variegati, simili al vassallaggio europeo in alcuni casi, simili ad aggregazioni tribali o confederate in altri, con un rapporto di autorità e collaborazione più o meno accentuato. In generale è certo che il Patriarca o Matriarca di una Famiglia Maggiore lo sono anche delle loro Cadette, i cui Capifamiglie hanno voce e peso, ma non la stessa rilevanza politica o potere decisionale, e le decisioni che riguardano - per esempio - gli Ortiz generalmente riguardano anche De Graff, Gavilan e Calavera.
C'è un rapporto di forte rispetto tra le famiglie, anche tra le XII "Maggiori" fondatrici e Indipendenti dalla XII, o Cadette: dove alcune usanze e abitudini dividono, comunque il sangue di Enoch e la Caccia uniscono. Raramente gli Enochiani, per rispetto verso la Promessa, optano politiche di aggregazione aggressiva con un occhio di dominazione meramente territoriale o "mondano", danneggiando attivamente stirpi per farle cadere in rovina o uccidendone i rampolli: solitamente una Famiglia accoglie una Cadetta a lei affine, per aiutarne la Caccia, produrre nuovi eredi forti e supportare la Caccia in nuovi territori difficili o sfuggiti di mano, e non è raro che dopo un certo numero di generazioni la cadetta semplicemente diviene parte integrante della Famiglia Maggiore grazie ai matrimoni incrociati e all'acquisizione di cognomi per merito di membri della Cadetta.
L'integrazione delle reciproche tradizioni è un percorso lungo e complesso: il bagaglio di una cadetta confluisce e arricchisce senza eccezione quello della Maggiore, e la Cadetta salvo alcune specifiche eccezioni non vede di malocchio la sua condizione, consapevole dei punti di forza che apporta all'albero più grande di cui fanno parte.
Sebbene sia più raro (per una questione di numeri) anche le famiglie rimaste esterne alla XII e alla grande fortuna che una Caccia organizzata e risorse parzialmente condivise ha portato alle Maggiori possono avere una o più Famiglie cadette: ogni Famiglia, maggiore, cadetta o indipendente, ha una storia che la rende unica nelle motivazioni e circostanze di adesione o meno, che sia a un'altra Famiglia o alla XII.
L’IMPORTANZA DEL COGNOME (e del Nome)
Concedere o rinunciare al proprio cognome non ha mai avuto la valenza che ha nel mondo dei Figli di Adamo: il cognome rappresenta la discendenza mistica ed esoterica del Figlio di Enoch che lo porta, l’addestramento e le tradizioni con le quali è stato cresciuto, i segreti e i passi misterici con i quali è stato in contatto, e per alcune Famiglie l’appartenenza alla propria dinastia ha un valore addirittura centrale nel corpus esoterico. Per questo motivo, gli accordi più minuziosi avvengono nello stabilire che nomi porteranno dei coniugi dopo il matrimonio, e quale avranno i loro figli, e famiglie particolarmente incentrate sull’importanza del nome o del sangue hanno a lungo incrociato i loro rami fin troppo strettamente, in alcuni casi noti avvicinandosi all’estinzione pur di non “contaminarsi”. Concedere il proprio cognome o forme di affiliazione troppo estese a qualcuno senza il consenso del proprio Patriarca/Matriarca può comportare conseguenze gravissime. Allo stesso modo, l’essere privato del proprio cognome è una delle punizioni più gravi e nette che la società Enochiana riconosce, usata con parsimonia e temuta come la perdita della propria vita dai più ligi.
Non è raro che i documenti della “vita tra i figli di Adamo” di alcuni Cacciatori non riflettano del tutto il nome e il cognome con il quale si presentano tra gli Enochiani, per semplice comodità di aderenza alla burocrazia del paese di nascita: ad esempio il figlio di un Ortiz e di una Raven può all’anagrafe chiamarsi Ortiz y Raven, senza che il secondo cognome venga MAI usato tra gli enochiani. In molti casi questo avviene anche nel caso di cognomi di genitori Figli di Adamo, di cui alcune famiglie omettono volentieri l’esistenza, mentre altre ne fanno fieramente uso anche tra Enochiani. Il discorso è similare per i nomi iniziatici che molte tradizioni prevedono: tra nomi onorifici, di antenati o che riflettono nuovi traguardi e condizioni esoteriche, alcuni Enochiani sono conosciuti per tutta la vita con uno o più nomi molto diversi da quelli sui documenti.
MATRIMONI E PROCREAZIONE
La stirpe e le linee di sangue sono sempre argomenti sensibili che legano di conseguenza l'approccio al matrimonio ed alla procreazione, verso le quali alcune Famiglie sono finite ad avere delle regole ferree. Per la maggior parte delle Famiglie il punto focale - che rende molte cose perdonabili - è il concepimento di nuovi Cacciatori. La storia ed il contesto culturale hanno sempre avuto il loro peso ed hanno ovviamente influenzato anche questo aspetto della vita di ogni dinastia
L'epoca moderna e l'influenza della XII come punto di incontro tra molte tradizioni, e come impegno a vita di tanti Cacciatori, ha allentato in tanti casi obblighi matrimoniali e di procreazione, che spesso rimangono ad appannaggio di coloro che scelgono di non combattere - i PNG - o rimandati a data da definirsi, dopo il servizio assiduo alla Caccia. I matrimoni misti tra famiglie diverse si sono fatti molto più frequenti e apertamente accettati anche dai più tradizionalisti.
Non tutte le famiglie sono particolarmente affezionate al matrimonio in senso stretto, tollerando o prediligendo figli con Figli di Adamo più o meno consapevoli - fino a manipolazioni piuttosto estreme di ignari con la Runa del Pensiero. In alcune non è affatto strana l’accettazione di coppie anche decennali non unite da vincoli esclusivi o canonici.
Nelle famiglie che conservano almeno in parte tradizioni più antiche, tribali o segnate da alcuni culti religiosi pratiche come la poligamia non stupiscono molto, così come matrimoni o figli tra consanguinei molto stretti - ed all'opposto, per certe famiglie rimangono tabù marcati o intollerabili per i propri membri.
In ogni caso, i matrimoni sono vissuti dalle famiglie come alleanze, più o meno infrangibili a seconda delle famiglie coinvolte e degli specifici casi. Sono molto comuni accordi anticipati su quali tradizioni i figli abbracceranno fin dalla nascita, se quelle di uno dei due genitori o di entrambi: non è del tutto anomalo che fratelli di sangue abbiano due cognomi diversi e siano riconosciuti ufficialmente come membri di famiglie diverse, anche se non tutte le famiglie sono così certosine e rigorose sul tema.
l’OMOSESSUALITA'
In generale, l’omosessualità non è guardata di buon occhio dalla Società enochiana, tuttavia alcune Famiglie sono più intransigenti ed altre più liberali, e mai in maniera del tutto omogenea a seconda dei singoli nuclei o delle correnti di pensiero interne. Per un omosessuale non è MAI facile o indolore rimarcarsi come tale, nemmeno nella XII, e il rischio di discriminazione ed emarginazione rimane decisamente forte. Per tutte le famiglie, come già detto, il perno è la procreazione, lasciando l’argomento dell’amore e del sesso relegato ad altre sfere della vita privata: anche per le famiglie per le quali non è un problema, la presenza di figli (o della volontà di farne) fa enormemente la differenza. Per Stepanov, Mouath, Caldwell e Nagai sono atteggiamenti sconvenienti e pubblicamente inammissibili, specialmente in caso di rapporti esclusivi, mentre Ortiz, Goldberg, Levasque e Kunene sono particolarmente propensi a difendere e accettare rampolli che scelgono di vivere le loro inclinazioni alla luce del sole.
LA “NORMALITA'” DEGLI ENOCHIANI
Esattamente come nel mondo reale, il senso dell’opportuno degli Enochiani cambia moltissimo da persona a persona e in rapporto alla cultura personale. In generale, tuttavia, è importante sottolineare alcune cose che sono smaccatamente diverse dal “Figlio di Adamo medio”, e quindi dalla mentalità base anche dei giocatori e della società nella quale viviamo.
Prima di tutto, il razzismo per come lo viviamo noi è un concetto guardato più con perplessità che altro: gli Enochiani sono tutti uniti dall’essere discendenti di un unico uomo, e questa consapevolezza è molto profonda. Ci sono altri tipi di classismi e diffidenze, ma in generale l’ostilità verso altri enochiani è più legata alla differenza di sistemi di pensiero o filosofie mistiche che per questione di tratti o colore della pelle.
La morte è sempre dolorosa, tuttavia è accettata anche in giovane età come un onore e una conseguenza della Caccia. I periodi di lutto formale e informale durano meno rispetto a quello dei Figli di Adamo, e non è considerato inopportuno festeggiare matrimoni o fini di grandi battaglie anche a breve distanza da dolorosi decessi, purchè i lutti vengano trattati con rispetto. C’è spesso una mitizzazione dei morti e della morte in battaglia, con fanatismo annesso, ed è ampiamente diffuso l’orgoglio verso i propri caduti ancor prima del cordoglio.
Allo stesso modo, la Caccia ha conseguenze marcate sia sul fisico che sulla mente dei Cacciatori: quasi tutti hanno parenti caduti, anche molto stretti, ed ancora di più hanno almeno qualche congiunto da “toccato” a apertamente pazzo. Per questo motivo, il margine di tolleranza degli Enochiani per piccole manie e stranezze è un po’ più ampio rispetto a quello comune.
Come già detto, unioni tra consanguinei e forme familiari diverse da quelle che come società occidentale contempliamo sono quantomeno possibilità note, solitamente accettate nelle famiglie che ne fanno uso regolare, e gran parte delle famiglie che non ne fa più uso lo ha fatto fino a poco tempo prima.
Non ci sono particolari opinioni contrarie all’uso di droghe, anche in virtù di molti utilizzi tradizionali e rituali di varie sostanze.
TAPPE FONDAMENTALI E COMUNI DELLA VITA DELL’ENOCHIANO
Per quanto le famiglie siano state indipendenti per la maggior parte delle loro esistenza, hanno sempre avuto in comune alcune usanze e tradizioni che affondano in un passato di cui si conosce e ricorda assai poco, ma che toccano ogni singolo non importa la linea di sangue:
La nascita- Tutti gli anziani concedono la loro benedizione al nuovo nato imponendo le mani su di lui, richiamando in una risonanza simbolica la nota del Principio. Questo è un rito vero e proprio che col tempo ha preso connotazioni folkloristiche secondo la cultura della famiglia, che concede una naturale protezione al nuovo nato fino al momento in cui lui stesso dovrà sottoporsi al rito di passaggio. Questa protezione ovviamente non è assoluta ma aiuta il piccolo a crescere protetto dalle naturali influenze dell'Altrove, e dalle percezioni di creature perniciose.
L'istruzione - Le famiglie hanno, tra loro, modalità molto diverse di approcciarsi alla prole. Nonostante questo, la norma per un giovane Figlio di Enoch, che la famiglia sia un ramo principale o un Cadetto, è quella di fare i conti molto presto con verità da tenere nascoste ai compagni dell'asilo, tradizioni bizzarre, parenti peculiari, leggende di famiglia diverse da quelle del loro contesto culturale e, ancor meglio, parenti feriti in salotto ogni luna piena e armamenti improbabili sotto le assi del pavimento di casa. Un certo numero di Figli di Enoch frequenta le scuole pubbliche, almeno in parte, tuttavia l’approccio che va ancora per la maggiore è quello di un tutoraggio privato che mette in pari con gli standard delle nazioni nelle quali solitamente vivono, ma incentrati drasticamente sui focus della Caccia. Ogni famiglia dà un tipo di valore diverso all’interazione con i Figli di Adamo, ed è piu o meno propensa a questo tipo di “addestramento sociale”, certamente una volta adulti e risvegliati, più o meno ogni Famiglia vede di buon occhio specialmente per i rampolli orientati alla XII studi universitari o esperienze più approfondite nel mondo dove andranno a Cacciare, salvo alcune famiglie strettamente contrarie al rimescolarsi con i Figli di Adamo - ed anche tra loro, la funzionalità del conoscerli non è un elemento secondario.
Alcuni genitori più moderni nelle ultime generazioni hanno scelto approcci più protettivi, almeno nei primi anni dell'infanzia, ma si tratta di una rarità; la norma è che almeno un parente vicino sia un membro della Dodici, e l'orgoglio della discendenza rende facile crescere nella Caccia.
I giovani vengono addestrati blandamente sia a livello nozionistico che fisico che - specialmente dopo il rito di passaggio - mistico.
Nonostante la vita dei Figli di Enoch in molti casi non sia aliena al contesto culturale tipico della nazione nella quale crescono, la norma è che si identifichino prima di tutto come Figli di Enoch e membri della propria famiglia che non, ad esempio, russi o americani. Le grandi religioni si scontrano facilmente con le verità note ai Cacciatori, e per quanto le parti misteriche ed esoteriche trovano facile corrispondenza nelle tradizioni note ai Figli di Enoch, raramente uno di loro sarà un fervente Gesuita, o crederà alla lettera al Corano e alla Torah.
Il Rito di Passaggio.- Non c'è un'età precisa in cui questo passo fondamentale avviene, legato al ridestarsi della Runa del Principio - la prima in assoluto che compare sul corpo di ogni Figlio di Enoch. Indicativamente viene celebrato al raggiungimento della maturità sessuale ed è probabilmente il momento più importante per ogni Enochiano.
Ridestare la Runa del Principio vuol dire essere eredi della promessa, essere parte di qualcosa di talmente grande da coinvolgere non solo la storia della discendenza di Enoch, ma anche la storia dei figli dell'Uomo. E’ un grande onore e grande responsabilità.
Ogni famiglia (ed all'interno della famiglia stessa ogni singolo nucleo) ha metodi, tradizioni e approcci differenti. Il Rito ha una forma e un aspetto talvolta tarato su misura per ogni candidato, in altri casi è da secoli la stessa di padre in figlio; ciò che ogni rito ha in comune è lo stimolo a superare i propri limiti, e risvegliare quel qualcosa in più. Per questo motivo si tratta di prove estreme, nelle quali si muore o subisce gravi menomazioni in caso di fallimento. Cacce a bestie pericolose, lunghi periodi di stenti e duro allenamento, compiti da portare a termine in luoghi impervi e inospitali, esperienze mistiche o psicotrope: sono tutti eccellenti esempi di possibili Riti all'interno di varie Famiglie.Durante la Prova del Risveglio si rivela spesso in maniera del tutto inconscia la vera natura del Cacciatore, e la pressione di una vita vissuta all'ombra della Promessa: chi genuinamente, profondamente e categoricamente non desidera una vita di Caccia e non vuole avere nulla a che fare con il suo antico Retaggio non si risveglia. Anche il più ribelle, riottoso o immaturo tra coloro che si risvegliano ha in sé qualcosa tra senso del dovere, aggressività, istinto di protezione, influenza della propria radicata educazione o desiderio di conoscenza che, prima o poi, lo porteranno alla Caccia attiva almeno in potenziale.
Alcune famiglie concedono anche una seconda prova, per quanto questa risulti essere terribilmente pericolosa per l’equilibrio mentale. Sicuramente le reazioni al fallimento del rito di passaggio sono diverse da famiglia a famiglia: alcune spronano ad un inserimento nella società dell'uomo in modo da avere sempre dei contatti nelle grandi nazioni o istituzioni mondiali, altri preferiscono non correre il rischio di perdere di vista nessun membro della propria famiglia, che abbia sbloccato la Runa del Principio o meno; sicuramente può ancora generare nuovi figli, nuovi futuri Cacciatori.
Coloro che superano il Rito potranno, al compimento della maggiore età, ambire ad entrare nella Dodici al suo rango più basso, quello di Benai. Da marzo del 2020, quando la Runa del Principio di tutti gli Enochiani è risuonata contemporaneamente e il Quinto Dono si è rivelato, il Principio si è rinforzato, ed è ormai teoria ampiamente accreditata che i Risvegli da quel giorno siano più frequenti e con una mortalità molto ridotta.
E' noto che alcuni anziani, saggi o rispettati membri di ogni Famiglia sono in grado di guidare un giovane Figlio di Enoch verso il proprio risveglio, e le tradizioni di alcune famiglie lo contemplano apertamente, specialmente dopo prove iniziatiche che provano il valore del candidato. Costoro spesso vegliano sulla prova stessa, facendone parte, comprendendo quando è il caso di portare a termine o meno il Risveglio, supportando o incitando il viaggio iniziatico. Nonostante la guida, il Rito (ed il Risveglio in generale) rimane di per sé un atto personale e di difficoltà potenzialmente mortale per chi vi si sottopone, e per questo motivo chi non si risveglia durante il primo Rito di Passaggio difficilmente viene portato da uno di questi saggi come seconda alternativa: nella maggior parte dei casi l'idea di una scorciatoia, per quanto molto pericolosa, è una doppia umiliazione che ne famiglie principali ne Cadette amano.
Ingerenze sul risveglio dei propri giovani, sia che ancora non abbiano tentato il Rito sia che l'abbiano già fallito una volta, sono estremamente malviste e possono portare a serie ripercussioni, faide e inimicizie dentro e fuori la Dodici: per questo motivo complessi accordi regolano l'eventuale supporto di questi rari Figli di Enoch (specialmente se non facenti parte della Famiglia stessa) capaci di far risuonare le altrui rune del Principio, ed è molto più comune e socialmente accettato che costoro giungano in supporto ai Perduti.
La morte- Il momento della morte del cacciatore è sempre vissuto come qualcosa di solenne. Nel corso degli anni, tutte le famiglie hanno sviluppato dei riti o delle usanze funebri per celebrare il ricordo della vita del cacciatore, di quello che hanno dato alla Causa. Alcuni spargono le ceneri lungo gli squarci, perché convinti che queste hanno una influenza positiva sul velo, altri lasciano andare le ceneri nel mare, altri ancora hanno costruito monumentali cimiteri in luoghi ritenuti sacri per la famiglia e dove lasciare le spoglie per le quali non è possibile per svariati motivi effettuare il Rito dell’Eterna Veglia - una cerimonia runica di purificazione e dissolvimento delle Rune sul corpo del defunto, che porta all’ottenere le preziose ceneri. Cripte, boschi o mausolei sicuramente sono luoghi segreti e misticamente protetti da Rune. Ci sono troppe leggende legate alle potenzialità e ai segreti celati nei corpi dei Figli di Enoch, forse, perché le Rune non scompaiono mai: ciò che è inciso sulla pelle rimane, se non cancellato con il Rito dell’Eterna Veglia. Da fine settembre 2017 il Cancelliere della Dodici e i Patriarchi hanno deciso che le ceneri di chi muore in servizio in una Domus rimangono alla Domus per contribuire alla chiusura degli squarci. -
16Le Rune[Nota: questo capitolo è complementare a quelli dedicati alle Rune del Regolamento: è molto importante leggere anche quei riferimenti, che sono più “meccanici”: qui trattiamo principalmente quello che è di conoscenza comune in gioco e quale è il ruolo delle Rune dal punto di vista dell’ambientazione, senza tutti i dettagli “di scheda”. Specialmente nel caso degli Accordi gran parte del materiale è presente direttamente nel regolamento]
SULLE RUNE IN GENERALE
Le Rune sono 21 in tutto, e sono i poteri che i Superni hanno concesso alla stirpe dei Figli di Enoch per combattere la corruzione. Si tratta letteralmente di simboli che compaiono sulla pelle, e sono legati ognuno a uno o più poteri mistici che vengono utilizzati attivamente nella Caccia e nella vita degli Enochiani. Sono canonicamente riconosciuti come i mattoncini della realtà, usate dai Superni stessi per la creazione del creato, e capaci per questo di interagire con il Tutto (la realtà) sino a livelli molto profondi, solitamente senza danneggiarlo, sebbene gli incidenti runici sappiano creare letterali crateri in molti casi.
Solo i Figli di Enoch possono risvegliarle, non tutti ci riescono ed è impossibile rendere Enochiano chi non lo è, o far si che una o più Rune compaiano e permangano sul loro corpo.
Prima del Risveglio della Runa del Principio, il giovane enochiano è apparentemente in tutto e per tutto simile a un Figlio di Adamo salvo in potenziale: non è in grado di utilizzare praticamente alcun dono della sua stirpe, e il Principio è sempre e senza eccezione la prima Runa che si risveglia, propedeutica alla possibilità di impararne qualunque altra.
Molti Cacciatori passano i primi anni della loro vita da Risvegliati a padroneggiare le prime Rune che compaiono o apprendono, ed a studiare teorie mistiche più approfondite, consapevoli che molto probabilmente pratica, studio e tempo li renderanno più forti.
E’ cosa nota che la chiarezza di intenzioni è fondamentale utilizzando anche una sola Runa: il Cacciatore che ne fa uso deve sapere cosa vuole ottenere e quale è il suo bersaglio o bersagli coinvolti, e modularne l'uso con il massimo della cura.
Gli esseri umani maltollerano il potere diretto delle Rune su di loro, che risulta colmo di atroci sofferenze fisiche e derive di follia immani se non utilizzate con accortezze specifiche (l'Abilità Condivisione). L’interazione delle Rune con l’Altrove è del tutto imprevedibile, e sulle creature corrotte seguono particolarità legate alla razza con la quale si confrontano. Ambienti e oggetti, parimenti, rischiano la rovina anche irreparabile se non vengono accuratamente modulate perché non danneggino la realtà.
Gli stessi Enochiani possono essere danneggiati dalle Rune, sia se utilizzate su di loro con intenti bellicosi che sullo stesso personaggio che le sta utilizzando, in caso cerchi di sforzarsi per utilizzarle oltre le proprie capacità, o troppe contemporaneamente, o nell’arco di un periodo troppo breve.
GLI ACCORDI:
Più Rune possono essere combinate in risonanze che ne amplificano gli effetti singoli, sia in potere che in potenziale: se ogni Runa ha un potere definito quando usata da sola (il testo della descrizione), quando combinate in quelli che gli Enochiani chiamano Accordi possono essere plasmate secondo il loro infinito potenziale teorico e mistico, per ottenere effetti temporanei o da rendere permanenti. A tutti gli effetti è come creare un accordo musicale partendo dalle singole note, o come scrivere una frase utilizzando singole parole.
Non tutti gli Enochiani sanno compiere Accordi, ma è piuttosto frequente che quasi tutti sappiano eseguirne di molto semplici. Rari sono invece coloro che arrivano a diventarne grandi esperti, sia a livello teorico che pratico, ed è una pratica considerata pericolosissima e tenuta in grande rispetto, intrecciata alla Caccia e al misticismo Enochiano come una delle sue più alte e affilate espressioni.
I NOMI DELLE RUNE:
Quasi ogni famiglia e ogni tradizione esoterica ha nomi propri per le Rune, che colgono e racchiudono uno o più aspetti della Runa in questione. Lo stesso termine “Rune” presso altri popoli è riscontrato come Glifi, Marchi, Note, Echi, Segni, Tatuaggi, Sigilli e tutta una serie di altri termini, alcuni intraducibili: consapevolezza comune è che ogni Runa ha un potenziale immenso e difficilmente inscatolabile in una sola parola. I nomi usati ormai più comunemente sono quelli che la Dodici ha adottato ufficialmente (e che sono presenti in ambientazione e in scheda)
APPRENDIMENTO:
E’ concezione comune che le Rune siano tutte e 21 potenzialmente insite in ogni Enochiano. Dopo il Risveglio della Runa del Principio, non c’è un ordine specifico per l’apprendimento delle successive. Molti Figli di Enoch, studiando, riescono a risvegliare e sbloccare il potenziale della Runa che desiderano apprendere. L’altro modo riconosciuto per acquisire nuove Rune è durante momenti di grande pressione, o in seguito, come reazione psicologica, fisica e spesso dettata dal bisogno o dall'impulso che certe situazioni hanno stimolato nell'Enochiano. In ogni caso, il potenziale completo e pratico di una Runa offre molto spazio all'approfondimento e alla scoperta della loro versatilità già in uso singolo.
Senza eccezioni, le uniche tre Note che tradizionalmente sono ritenute quasi impossibili da risvegliare spontaneamente e senza guida o studio alle spalle sono Equilibrio, Fine o Vuoto, ritenute da tutti gli Enochiani particolarmente complesse nella loro interazione con il tessuto della realtà e dei suoi abomini. La XII ha mantenuto questa tradizione, permettendone l’insegnamento solo a Cacciatori di comprovata esperienza e valore. Anche tra i non affiliati alla XII solo anziani, saggi e particolarmente meritevoli ricevono l’onorevole riconoscimento di poterle apprendere.
CARATTERISTICHE ESTETICHE:
Le Rune hanno sempre l’aspetto “grafico” che hanno quelle nelle immagini ufficiali della land. Le Rune hanno misure variabili, da circa un palmo di mano a 3-4 centimetri, e sono dei colori della pigmentazione naturale della pelle, quindi dal nero fondo/marrone molto scuro a tonalità di rosso, sino a macchie chiare come vitiligine per i più scuri tra gli Enochiani. Non sono MAI invisibili o dello stesso colore di pelle dell'Enochiano, fatte per spiccare come marchi visibili, e coprirle con il trucco richiede prodotti specializzati e una mano piuttosto capace.
Variano in ogni Enochiano nella posizione che prendono sul corpo: oltre al Principio, tra le scapole per ognuno, le Rune si manifestano in punti del corpo talvolta casuali, talvolta legati profondamente alla concezione personale e al significato che ogni Cacciatore dà loro, o a dove ritiene scontato che quella Runa emerga. Ci sono infatti famiglie che le portano “tradizionalmente” in alcuni punti fissi, tutte o alcune, e non è raro che Dioscuri, parenti molto stretti o Enochiani dalle quali si le si apprende li abbiano negli stessi punti, in punti speculari o correlati secondo qualche logica solitamente piuttosto intima. Alcune pratiche antiche ne prevedono l’incisione o la scarnificazione nel periodo di apprendimento, per incitarne la comparsa.
RUNE E SEGRETEZZA: I SOVRANNATURALI SI ACCORGONO CHE STO CANTANDO UNA RUNA?:
I sovrannaturali, così come gli enochiani, sono in possesso di un'abilità specifica che permette loro di comprendere e conoscere i poteri dei cacciatori.
Più è alta la loro Pool in questa abilità, più possono accorgersi se un enochiano sta lanciando un potere, quindi una runa.
Non tutti i sovrannaturali hanno quest'abilità al massimo, magari alcuni non l'hanno "comprata" o ce l'hanno a bassi livelli.
Talune rune sono più evidenti rispetto ad altre: Vuoto ad esempio, o Luce, o Grazia, o Guarigione.
Altre un pò meno: Pensiero, Protezione, Illusione.
Nel complesso dipende sempre dal contesto in cui si sta giocando, e dall'azione del PG che può o meno agire per confondere l'attenzione e muoversi per restare in copertura pur lanciando la runa. -
20La nascita di XIIDopo millenni di battaglie silenziose portate avanti dalle singole famiglie sparse sul globo, i grandi mutamenti della società e della tecnologia hanno portato a una profonda riflessione coloro che oggi sono conosciuti come Padri fondatori di XII. Il risultato di un nuovo clima culturale e di un mondo con le distanze sempre più brevi fu una drastica, rivoluzionaria decisione: creare qualcosa che avrebbe portato ad un approccio diverso alla caccia. Unire sotto un unica egida tutti i Figli di Enoch.
Se divise le Famiglie erano state in grado di mantenere una parvenza di controllo sul mondo, unite sarebbero state inarrestabili. Mantenere il controllo degli squarci e sulle creature che gravitavano e gravitano tutt'ora intorno a questi sarebbe stata una passeggiata rispetto al passato.
Furono diversi gli incontri preliminari. Per quasi dieci anni le trattative e gli accordi sono stati portati avanti tra alti e bassi, litigi e matrimoni creati appositamente per stringere alleanze.
Già nel 1879 alcuni capi famiglia si erano riuniti per tentare di arrivare ad una decisione definitiva, ma un attacco mirato da parte di un Warlock ha portato ad un inevitabile rinvio. Molti i feriti, uno solo il morto, colui che all'epoca era il capofamiglia dei Prifti, Famiglia ormai che toccò quasi completamente l'estinzione nel tentativo di vendicare quell'atto.
L'entusiasmo che aveva colto tutti per quel cambiamento che sapeva di speranza fu spazzato via e la fondazione di una organizzazione mondiale che coinvolgesse quasi tutte le famiglie progenie di Enoch subì una battuta d'arresto di diversi anni, un sogno infranto e quasi sfumato.
Fu grazie a Samuel Joseph Goldberg, sostenuto con forza da Miguel Santos Rosas Y Ortiz, che il dialogo fra le famiglie riprese tra incertezze e dubbi. Nonostante le molte difficoltà il patto di Chicago fu sancito: correva l'anno 1893, e le famiglie si riunirono il 13 aprile sfruttando l'affluenza planetaria in quella città in occasione della Columbian's World Exposition. I nomi dei firmatari furono 12 come le famiglie che decisero di aderire, XII come il nome che prese la stessa organizzazione che oggi ha dato maggiore stabilità al mondo ed ha reso assai più sicuro il creato dei Superni.
La Carta che sancisce il Patto di Chicago è ancora oggi conservata nella Domus di Berna, sede principale e centro nevralgico della XII.
LE RECENTI RIFORME DELLA XII:
Nel Dicembre 2019 la nuova Cancelliera preme per cambiare i nomi dei gradi delle Domus, scegliendo parole in antico Enochiano che sottolineassero la vicinanza della sua XII a un Ordine più che a una gerarchia prettamente militare e di intelligence. Il sistema fatto da Risvegliati, Cacciatori, Cacciatori Esperti e Consiglieri ha fatto spazio a più circoli misterici, un'apertura a più segreti oltre a quelli della propria Branca e un approccio nuovo al comando, tuttavia all’inizio del 2022 viene ritrovato l’antico Dodecalogo con i valori fondamentali della XII che era in origine destinato al Congresso che le ha dato vita. Fermati da un attacco spietato dei nemici sovrannaturali, il testo torna nelle mani della XII e dà il via a un’altra riforma, senza distinzioni di gradi in Domus oltre al Vicario, gli Atharma - tutti i Cacciatori attivi, i Benai - i membri appena approcciati all’Organizzazione e l’appoggio delle Voci delle Famiglie. -
21XII - Organizzazione internaLa Dodici è un'organizzazione con lo scopo dichiarato di proteggere il mondo dalle minacce dell'Altrove e dai sovrannaturali che incombono sui Figli di Adamo e il Tutto. L'Organizzazione XII non è né un'organizzazione militare né una fondazione di sapienti, ma un incrocio perfetto tra le due cose, più simile a un ordine segreto. Completamente svincolata dagli Stati, agisce e opera affinché i governi mondiali non si accorgano della sua presenza: ci sono alcuni casi di infiltrati delle Famiglie presso i governi, o negli organi statali importanti, per facilitare la segretezza dell'Organizzazione. Questi membri sono spesso Cacciatori ritiratisi dal servizio attivo che non fanno più parte delle Domus, ma che le aiutano con informazioni importanti (SOLO i PNG possono ricoprire questo ruolo).
Nei pressi di ogni situazione legata a Caccia e Corruzione che l'Organizzazione XII intende osservare, studiare, o limitare nell'espansione e nel danno possibile all'umanità, sorge una Domus. Per il resto del mondo, ogni Domus è unicamente la sede di una fondazione chiamata Human Fondation, di cui ogni Cacciatore è dipendente registrato, con funzioni variegate.
I Cacciatori membri della Dodici vivono la Promessa in modi molto distanti tra loro. La Dodici opera in maniera simile ad un’agenzia di intelligence moderna, tuttavia la Prova, le conoscenze riservate ad alcune branche interne e gradi e la matrice del mandato operativo (la Promessa) sfumano di esoterismo l’insieme verso un Ordine Misterico di stampo molto classico, con segreti e circoli di iniziazione rappresentati da titoli e sapienza concessi; tanto un fanatico cultore delle sue antiche tradizioni di famiglia e del mandato Divino della Caccia quanto un gelido burocrate sono profili funzionali e del tutto accettabili tra i Figli di Enoch e nella Dodici stessa, anche se è ovviamente possibile che i due avranno qualche difficoltà a conciliare le due visioni.
Proprio per questo, e per le sue esigenze di efficienza implacabile, la XII nonostante non sia un esercito è comunque strutturata secondo un principio ordinato che possa facilitare la convivenza dei Cacciatori e la coordinazione delle importanti missioni svolte.
IL DODECALOGO
La Dodici ha deciso di abbracciare pienamente e completamente il Dodecalogo ritrovato all’inizio del 2022. Già vicinissimo agli ideali dell’Organizzazione, ne definisce con chiarezza le posizioni a cavallo tra innovazione e tradizione, in una pluralità che negli ultimi anni si sta espandendo sempre di più a nuove famiglie, affrontando le sfide di tutto un creato in evoluzione. Nonostante sia stato scoperto da poco, la Cancelliera l’ha ufficialmente adottato come cuore pulsante dei valori della Dodici, e la sua popolarità come vero e proprio codice e riferimento morale non solo tra tutti i membri della XII, ma tra le Famiglie stesse è in continua crescita.
1 - Sei fatto di Cielo, Terra e Cenere, il riflesso del Coro su questo mondo
2 - La tua stirpe è nata da Eva ed Adam, ricorda la tua parte umana
3 - Le tue Radici affondano nelle tradizioni dei popoli della terra, dunque onorane le Leggi ma sii ad esse superiore.
4 - Rendi onore alle tue radici, rispetta quelle dei tuoi compagni
5 - Amministra Giustizia e Vendetta con Sapienza
6 - Chi ferisce uno di noi ferisce tutti. Chi cura uno di noi, cura tutti.
7 - Il Tutto è la tua casa, estingui ciò che lo contamina.
8 - Lascia un segno del tuo passaggio nel Mondo
9 - Rispetta i doni delle Stelle, ma essi non ti limitino
10 - Ogni Figlio di Enoch ha diritto a far parte della XII
11 - Rispetta la volontà dei Patriarchi
12 - Rispetta volontà dei Vicari
LA STRUTTURA DELLA XII
Cancelliere - PNG: E' il leader dell'associazione. Eletto in seno alla Cerchia Interna e resta in carica sino al momento della sua morte, sino al personale ritiro o al momento in cui dimostrerà la lucidità mentale adatta a guidare l'organizzazione. E' possibile ritirarsi volontariamente da questa carica. Il Cancelliere si occupa di guidare l'organizzazione e sovraintendere tutte le crociate contro le forze che corrompono il mondo, compreso l’altrove, ed è il Vicario della Domus di Berna, considerata la Domus centrale della XII: situata in un luogo relativamente tranquillo in quanto a sovrannaturali ostili e velo in cattive condizioni, funge da crogiuolo che sintetizza spesso l'opera delle altre Domus e ridistribuisce informazioni e tecniche a tutta la XII e alle Famiglie.
Cerchia Interna - PNG:è l'organo più importante della XII. Comprende tutti i Patriarchi e le Matriarche delle XII Famiglie fondatrici E delle quattro recentemente accolte (Prifti, Krosemberg, De’ Medici e Tetrarthos) e i Vicari delle Domus. Quando muore un Patriarca, la famiglia stessa si riunisce per decidere il prossimo, quasi mai per principio di ereditarietà. Quando muore o si ritira il Vicario di una Domus, la Cerchia Interna è chiamata a nominare il suo successore. La Cerchia si occupa di vigilare sull'operato di tutti e tenere ogni grave minaccia dell'Altrove sotto controllo. E' l'organo preposto a prendere le decisioni più importanti.
Vicario - PNG: è un Cacciatore che si è distinto in abilità , potere, saggezza, arguzia e che abbia ottenuto il rispetto e il mandato del consiglio supremo dell'organizzazione. Il suo compito - per il quale potrebbe essere destituito nel momento in cui si rivelasse inadatto, inadempiente o pernicioso - è di gestire la Domus e organizzare le forze a disposizione di questa per la salvezza di quella zona del mondo che è affidata al Vicariato. Il Vicario è un vero e proprio leader, cui tutti i cacciatori della Domus devono obbedienza. Ha l'ultima parola in merito a grosse decisioni da prendere relative la comunità che gli è stata affidata, ma spesso non decide da solo, appoggiandosi al consiglio dei più prominenti membri della Domus. Ogni provvedimento disciplinare necessario, decisione di rappresentanza con altre Domus o creature di rilevanza o utilizzo delle risorse della Domus stesse (economiche o della fitta rete di amicizie) passa da lui, ed è lui che dispensa tecniche segrete, concessioni di nuovi equipaggiamenti o Rune ai meritevoli.
Atharma (Devoto): E' un Cacciatore che ha superato la prova iniziatica della Domus a cui appartiene, accedendo con pienezza a tutto il potenziale dell’Organizzazione. La sua voce viene ascoltata per progettare le missioni e per formare le squadre, supportando così i compagni, spesso coordinando direttamente i casi ai quali sono assegnati. Hanno il diritto di accedere a tutte le aree della Domus e gli equipaggiamenti che non hanno restrizioni specifiche, e assumendosene la responsabilità hanno il diritto di rappresentare la XII e stringere accordi per la Domus. Dopo un mese dalla prova di iniziazione, ogni Atharma ha diritto a un oggetto personale aggiuntivo runato oltre ai due di ordinanza, di cui può anche chiederne la modifica. Se l'Anello della XII non viene alterato, non conta nel novero di oggetti runati, ma può essere dissipato il suo accordo o rinfuso di un altro.
Quando capomissione, capocaso o responsabili di un progetto o della formazione di un Cacciatore (sia come mentore che per specifiche tecniche o rune) avrà facoltà di interdire parigrado, e prendere provvedimenti in caso di gravi infrazioni, errori madornali e disattenzioni reputate passabili di intervento. Il Vicario veglierà sulla misura di tali provvedimenti, correggendone la gravità se necessario. A due mesi dalla prova di iniziazione, può apprendere una tecnica segreta di un'altra branca, e dopo il quinto, una seconda.
Voce della Famiglia: E’ un Enochiano che per meriti interni alla famiglia, status di nascita ed educazione, si è dimostrato in grado di rappresentare la Famiglia presso alcune Domus strategiche, riportando informazioni dal e al Patriarca in persona. E’ suo compito essere ben integrato alle dinamiche operative della Domus, tale da equiparare la sua funzione sul campo in tutto e per tutto a un Atharma. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fornire il proprio consiglio alla XII su questioni che toccano interessi della propria Famiglia e di offrire supporto e sorveglianza ai membri della famiglia stessa nell’approcciarsi o discostarsi dalle loro tradizioni, sia in situazioni ordinarie che in rapporto ad onorificenze familiari specifiche. Non inviano Rappresentanti solo le famiglie facenti parte della XII (scegliendo Rappresentanti anche tra le proprie cadette): anche le Famiglie Indipendenti dalla XII lo fanno, creandosi così la possibilità di iniziare un legame e un avvicinamento all’Ordine. Hanno diritto a tre oggetti runati in totale oltre all'anello di rappresentanza (che possono richiedere a un mese dal loro arrivo, come il regolamento prevede per gli Atharma), e ad apprendere due segreti di una delle branche della XII.
Benai (Consapevole):E' il primo gradino nell'organizzazione. E' colui che, proveniente da una delle dodici famiglie, una delle esterne o appartenente ai Perduti, chiede di entrare nella Dodici e viene affidato a un Mentore che lo guida ai valori dell’Organizzazione e alle sue abitudini operative, anche se non appartiene alla sua branca. Sin dal primo momento, una volta assegnati permessi alla rete interna ed equipaggiamento, fa parte dell'Ordine e dei suoi meccanismi operativi, anche se non ha ancora pieno accesso a ogni equipaggiamento in modo incondizionato e ruoli di rappresentanza. Non ha ancora sostenuto la Prova e non può fregiarsi del titolo di Atharma, qualunque sia la sua famiglia e il grado di vicinanza al ramo principale di questa, che conterà ben poco all'interno di una Domus. La Prova è sempre varia a seconda della Domus di appartenenza, ma ha come comune denominatore un contatto con l'orrore. Per contatto non si intende la conoscenza, o la caccia, che si presuppone un Risvegliato possa già aver affrontato o con altri compagni della Domus o con i propri famigliari, ma una vera e propria esperienza mistica, spesso all'interno delle Hellswhere o dell'Altrove, o con i propri demoni interiori.
Il ruolo del Mentore:è un PG scelto spesso tra i decani della Domus - ed in OFF tra i giocatori esperti della land che hanno il tempo di seguire un nuovo player, che si occupa di seguire un nuovo arrivato o un giovane cacciatore per aiutarlo a comprendere meglio le meccaniche del gioco. E' spesso una figura molto importante a livello OFF perché aiuta l'integrazione nel gioco e spiega quello che non è chiaro a un nuovo giocatore, anche e soprattutto a livello di ambientazione e regolamento. Le lezioni di un Mentore NON sono esclusive ed il mentore non è vincolato alla branca del pg, per cui un PG non è costretto a imparare solo dal suo Mentore, ma sono un supporto e un sostegno al libero gioco.
Non tutti sono costretti a fare il Mentore, ed essendo un compito che ha dei risvolti OFF, chiediamo a chi si assume l'impegno di valutare il proprio tempo a disposizione per seguire un altro player prima di accettare qualunque compito di responsabilità. Non si tratta di un titolo interno al pari dei precedenti, che comporta differenziazioni di gerarchia ongame: ogni Atharma affidabile in gioco e con possibilità off di seguire un nuovo Cacciatore può farlo.
TITOLI NOTI NELLA XII:
I Titoli nella XII designano ruoli specifici che i personaggi con l’esperienza e nel corso del loro gioco hanno iniziato a incarnare alla perfezione, dimostrando di divenire riferimenti per tutti gli altri compagni in un dato ambito e per il compimento della Promessa. Possono essere Spia, Consigliere, Generale, Stratega, Guaritore, Ombra, Mastro Armaiolo, Maestro d’Arme, Accordatore, etc. Un membro particolarmente eclettico e dotato può averne più di uno, così come non averne alcuno non significa automaticamente che l'Atharma sia poco dotato; potrebbe semplicemente significare che le sue inclinazioni non sono così nette. Il titoli vengono in genere assegnati dopo almeno 6 mesi di attività costante in una direzione caratterizzante del modo di prestare servizio in Domus del Cacciatore.
Venerabile - PNG:Si tratta di un titolo onorifico concesso a personalità meritevoli che hanno servito nella XII, e che non ne fanno più parte.
SPECIALIZZAZIONI INTERNE:
All’interno di una Domus tutti i cacciatori collaborano gli uni con gli altri al fine di proteggere l’umanità dalla minaccia degli Estranei e dal Sovrannaturale. A seconda delle proprie inclinazioni fisiche e mentali, un cacciatore viene chiamato in tre diversi modi:
Artefici: Sono esperti conoscitori dei complessi accordi parte della Creazione, di creature, materiali, tecnologia e di arti antiche che utilizzano per plasmare stupefacenti creazioni runate e non. Sono specializzati nella creazione di armi, armature od oggetti utili per la caccia. Il loro ruolo è fondamentale poiché traducono il mistico potere delle rune in oggetti e complesse runature in luoghi, che combinano le Rune alla tecnologia esistente anche per le scienze dei Figli di Adamo grazie al loro genio. La creazione degli stessi è considerata un rito mistico, ma i loro compiti non si limitano a quello. Ingegneri visionari, fabbri, armaioli, meccanici smanettoni, esperti balistici, chimici, erboristi e specialisti di oggetti esotici. Ogni Artefice, in virtù del suo essere creatore di grandi prodigi runati, ha diritto a un equipaggiamento runato aggiuntivo che può crearsi oltre ai due d’ordinanza che vengono forniti dalla Domus (4 da Atharma in totale).
Sapienti: Esperti esploratori della realtà e di misteri ancora insondati, i Sapienti sono l’anima intellettuale della XII, l’impulso alla ricerca e alla scoperta sia di ciò che è stato sia di ciò che ancora si ignora, e offrono il loro supporto in sinergia a tutte le altre branche portando un bagaglio eclettico di conoscenze in ogni campo. Accademici, Occultisti, visionari, studiosi di ogni aspetto della realtà e di Accordi complessi sono tutti esempi di Sapienti valenti, in ogni campo occulto, mistico, scientifico e tecnico. Alcuni sono più portati per la ricerca avanguardista, altri principalmente svolgono i loro compiti come storici, combinando poi i loro campi di competenza con ardore: tra le loro file si trovano luminari di studi sulle creature, ritualismi corrotti e lingue ignote, esperti di tradizioni Enochiane e figure tradizionali di ogni famiglia che portano in dono alla XII il loro approccio unico al Creato.
Segugi: Sono specializzati in indagini sul campo, raccolta informazioni, seguire le tracce o piste, pedinando, infiltrandosi con discrezione e individuando l’ubicazione e i movimenti dei Sovrannaturali. Istrioni capaci di raccogliere informazioni con suadenti conversazioni, Esperti in intelligence, infiltrazione, ricerche in condizioni specifiche e di terreni impervi, investigatori, esperti di sistemi di sicurezza e indagine deduttiva, hanno una vasta conoscenza del territorio di competenza della loro Domus e le capacità operative per muoversi in fretta e rilevare gli indizi che il passaggio delle Creature si lascia alle spalle. Sono i cacciatori per eccellenza, pronti a stanare la loro preda grazie alle loro menti acute e fini capacità.
Custodi: Custodi: sono specializzati nel preservare la segretezza dell'Organizzazione, gestirne gran parte dei contatti e sostenere i suoi membri nelle loro necessità di segretezza, equilibrio mentale e salute fisica. Ogni qualvolta una battaglia o un evento strano lasciano testimoni tra i Figli di Adamo, i Custodi intervengono per ripulire ricordi, tracce e insabbiare tramite amicizie rilevanti tutto quel che rischia di svelare troppo al mondo. Anche sul campo la presenza di un Custode risulta fondamentale e non solo per le loro tecniche di supporto e difensive, ma anche per il loro apporto concreto alle battaglie, inoltre hanno formalmente la possibilità di interdire per comprovati motivi un cacciatore dal servizio per un tempo limitato al ritrovamento del suo equilibrio. Medici, Leader, psicologi, guru, paladini, guaritori, esperti di interrogatori, truffatori, intrallazzatori ed esperti nel rintracciare i Perduti sono ottimi esempi delle tipologie di Custodi che mandano avanti i complessi ingranaggi della Dodici.
Queste non sono delle caste, ne dei gruppi “esclusivi”, ma unicamente dei ruoli che manifestano la propensione verso una capacità piuttosto che un’altra. Un Sapiente saprà combattere e scenderà in battaglia, così come sarà per tutti normale che un Segugio si forgi da solo le proprie armi per la caccia, se i progetti sono disponibili e ne ha le competenze. Allo stesso modo un Custode potrà essere un dotto, e un Artefice potrà se ne ha l'attitudine contribuire a interrogatori etc. È chiaro che chi sceglie un ruolo sarà più “ferrato” nel suo campo di interesse, rispetto a chi ha scelto un'altra strada, e spesso a una branca di competenza viene chiesto di svolgere un compito in primis rispetto ad altri.
Cambiamenti di Branca:
E’ possibile nel corso della propria carriera cambiare branca operativa (es: da Sapiente a Custode). Canonicamente il Cacciatore chiede il cambiamento quando ha già accumulato delle conoscenze quantomeno basilari nella futura branca operativa, tuttavia non è una prassi vincolante.
CONOSCENZE DI BRANCA, EQUIPAGGIAMENTO EXTRA E RUNE DI VUOTO, FINE ED EQUILIBRIO:
All'interno della XII alcune capacità sono riservate esclusivamente alla Branca di appartenenza (Custodi, Segugi, Artefici e Sapienti), e sono custodite come segreti misterici di alto livello.
Vengono tramandate solo al raggiungimento del grado di Atharma da parte degli altri parigrado che già le conoscono, solitamente ma non scontatamente da parte del Mentore. Alle Voci sono concesse due tecniche a sua scelta tra quelle riservate alle branche. Insegnare queste tecniche a Enochiani di un'altra branca (salvo i casi già elencati) comporta punizioni severissime, solitamente legate alla rimozione della capacità da sé e da colui al quale è stata insegnata.
Altre tecniche, invece, sono segreti considerati dell'intera XII (ad eccezione dei Benai) e dei Rappresentanti delle Famiglie (Tactical Master, Adrenalina, Mimetismo sul Sovrannaturale, Maestro dell'Accordo) e sono apprendibili da tutti senza limitazioni se non la non divulgazione all'esterno della XII. La tecnica rimane nota al Cacciatore anche quando lascia la XII, nonostante rimanga vincolato alla segretezza richiesta nel periodo di servizio.
Diversamente tramandate sono le Rune di Equilibrio, Fine e Vuoto: vengono concesse come riconoscimento dopo missioni particolarmente riuscite, carriere maturate con successo o raccomandazione di qualcuno che già le conosce sottoposta e approvata dal Vicario. Ogni membro della XII ha facoltà di chiedere che gli vengano insegnate, e il Vicario valuterà i meriti al momento della richiesta.
Come per le Rune, il Vicario può concedere di sua iniziativa o su richiesta dell’interessato che lo desidera/raccomandazione a un Enochiano meritevole di possedere più equipaggiamento Runato rispetto alle limitazioni operative ( 2 per i Benai, 3 per Atharma e Voci)
RAPPRESENTANTI DI FAMIGLIA:
Nel luglio del 2019 l’Alto Consiglio della XII ha deciso di inserire nei ranghi della XII dei rappresentanti delle famiglie stesse, anche indipendenti ed in avvicinamento alla XII, ai quali affidare il ruolo di integrare e collaborare con le Domus, senza farne carriera. Questi emissari saranno un filo diretto con le famiglie e saranno occhi, orecchie ed in alcuni casi mani di Patriarchi e Matriarche, riferimenti per gli altri membri della Famiglia uniti alla XII, e che combattono nel far collimare i concetti più puri della famiglia - che i Rappresentanti incarnano - con l’esperienza a contatto con altre tradizioni nella XII. E' possibile che alcuni Rappresentanti vengano scelti tra le famiglie Cadette, mentre i Perduti non hanno nessuna forma di rappresentanza istituzionalizzata. Non è permesso a queste figure di rappresentare diplomaticamente la XII senza l’accompagnamento di un membro effettivo della XII, e mentre ne fanno parte come operativi sono completamente parte della gerarchia senza eccezioni, veti o interferenze con i casi in corso. Tuttavia, hanno dovere e facoltà di consiglio e di puntuale riferimento alla propria famiglia.
Tutti hanno facoltà di contattare una volta al mese il Patriarca o la Matriarca della propria famiglia, hanno diritto a tre oggetti runati personali (tra cui l’anello di difesa), possono imparare i talenti "liberi" della XII e accedere al massimo a una conoscenza specifica di una delle 3 branche della XII, ma NON aderiscono in maniera formale a nessuna branca. Vengono esplicitamente mandati con intento di consigliare, armonizzare e portare contributo e tradizioni alla XII, NON quello di ostracizzare o opporsi in maniera diretta alla XII o alle altre Famiglie. Matrimoni, Fidanzamenti e Rituali sacri come quello dei Dioscuri, da parte di un Rappresentante, hanno sempre qualche connotazione di natura politica; sebbene non sia l'unica motivazione e implicazione rilevante nel compiere determinate scelte, è comunque stolto non tenerne prudente conto. Il peso della componente politica è relativo alla famiglia del Rappresentante e dell'altro coinvolto, i rapporti reciproci e le tradizioni rappresentate. I Rappresentanti delle Famiglie possono consigliare, guidare e supportare membri della loro famiglia verso alcuni percorsi iniziatici tradizionali, o onorificenze, per i quali proporli ai propri vertici, SENZA il potere decisionale di insignirli di propria iniziativa.
ONORIFICENZE FAMILIARI:
Molte famiglie, al loro interno, vivono di tradizioni che gli Enochiani portano avanti, talvolta ottenendo e meritando nominativi specifici entro certe tradizioni; alcuni personaggi possono arrivare con un'onorificenza già acquisita (dal secondo personaggio in poi e solo previa lunga discussione col player), oppure può in gioco, con la propria Voce o con impegno personale nel proprio sviluppo, perseguire alcuni aspetti della propria cultura natia (Cavaliere Raven, Tohunga Caldwell, Capitano Ortiz, etc). Che sia un'onorificenza che il personaggio già possiede, o una che guadagna in gioco, si tratta di una caratterizzazione tradizionale che non si sovrappone a nessuna carriera interna alla Dodici o alla Famiglia, e non conferisce alcuna autorità fattiva. Al contrario, le onorificenze impongono a vari gradi aderenza a quel ruolo, e non è raro che la Famiglia possa sollevare un Enochiano da quel riconoscimento in caso di comportamenti che ne esulano, che non li onorano o che ne ignorano i doveri (es: un Cavaliere che non rispetta il Codice, una Mambo che ripetutamente ignora questioni spiritiche, un Druido che vandalizza un bosco). E' ovviamente più frequente che i Rappresentanti stessi ottengano onorificenze familiari (nel loro caso anche più di una) poiché per i membri della XII coniugare i doveri verso la XII e un ruolo tradizionale è un raro successo, e non nel caso di tutte le onorificenze è possibile.
NOTA IMPORTANTE: Salvo per la carriera di Rappresentante della Famiglia, il fulcro del gioco rimane la XII e il proprio ruolo nella Caccia della XII. Ottenere un'onorificenza può essere colore anche importante o uno degli obiettivi personali del personaggio, ma non deve diventarne il fulcro: il quel caso, consigliamo di intraprendere la carriera di Rappresentante, e fare degli spunti del gioco familiare il fulcro completo del gioco. Essendo una parte totalmente aggiuntiva al gioco, la Gestione sarà molto attenta nel controllarne la qualità.
A livello di mero regolamento, un personaggio che inizia da Benai può iniziare solo con un titolo che segna un percorso in itinere, declinato in varie scuole esoteriche (Scudiero, Iniziato etc) mentre chi inizierà già da Atharma può avere un titolo “completo” (Cavaliere, Druido, Drago, Capitano, Monaco, Tohunga, etc). In ogni caso, nessun personaggio nella XII potrà raggiungere i più alti onori del suo titolo, non potendo dedicarvi tutto il tempo e la dedizione necessaria.
OCCUPAZIONI LAVORATIVE ESTERNE A XII
La XII generalmente ostracizza l'esistenza di altre occupazioni per i Cacciatori che sono in un periodo di servizio attivo. E' del tutto impossibile per il tempo che la Caccia richiede avere un lavoro da dipendenti in qualsiasi tipo di ambito, mentre non è inconsueto che un Cacciatore sia proprietario di alcune attività che non richiedono costantemente la sua presenza e ne assicurano il sostentamento.
E' più semplice esercitare un mestiere nel caso di liberi professionisti, ma i continui viaggi e l'impossibilità di avere un'agenda definita e tenere fede a impegni di sorta fa desistere dall'esercitare al di fuori delle esigenze della XII stessa, se non saltuariamente o per periodi molto brevi, o con orari particolarmente flessibili, ma solitamente mai senza il consenso della Domus.
In ogni caso, i membri della Dodici percepiscono uno stipendio proporzionato al loro ruolo, in grado di sostentarli con un tenore di vita medio, che comprende il potersi affittare un appartamento di ceto medio, comprare e provvedere a un mezzo di locomozione, sostentarsi e non avere la preoccupazione del proprio mantenimento economico standard. Alcuni progetti vengono vagliati dal Vicario locale, se ritenuti particolarmente interessanti, tuttavia vengono generalmente scoraggiati. Il pericolo costante e consistente che comporta farsi nemici soprannaturali e potenti hanno in alcuni casi portato a celebri carneficine dalle quali la XII ha imparato molto. Un caso particolarmente celebre è il massacro in rappresaglia avvenuto al Midnight Relais Pub di Franz Krosenberg, attivo in Austria, dove la XII si era recentemente occupata di un branco di Mutaforma particolarmente feroce.
LE CASE SICURE
Quasi ogni Domus nel mondo, ha approntato con il tempo un luogo al sicuro dove permettere ai Cacciatori di ospitare i loro figli ed eventuali coniugi inermi, per lunghi o brevi periodi. Per quanto possibile, i Vicari e le famiglie stesse incoraggiano i Cacciatori a tenere i figli presso le loro famiglie, ma quando non è possibile, le Case sicure offrono protezione da parte di uno staff altamente specializzato per difendere, custodire e pensare a tutte le esigenze varie della loro permanenza in città.
LA SCUOLA PER PERDUTI DI MIAMI[/center]
Solitamente, nella XII si giunge già basilarmente istruiti dalle proprie Famiglie; La XII ha tuttavia compiuto un passo in avanti significativo nei confronti dei Perduti, appoggiando il progetto di David Van der Kall e sua moglie Elisabeth Raven, il primo ex Consigliere di Chicago e Perduto, la seconda Esperta Custode. Abbandonato il servizio attivo hanno fondato una scuola per i Perduti a Miami, dove curare la loro istruzione sgravando le Domus più pressate e pericolose dell'incombenza del completo addestramento prima che siano pronti a combattere per la Promessa, affiliandosi o meno all'Ordine. -
24Le Famiglie e la XII - Competenze, Sedi e territoriI rapporti tra la Dodici e le Dodici Famiglie fondatrici è piuttosto complesso e articolato. Ogni Famiglia si rapporta in maniera leggermente diversa all'Organizzazione, tuttavia rimangono vere per tutti, in positivo e in negativo, tutta una serie di considerazioni generiche:
Ogni Famiglia si preoccupa sempre di mantenere un equilibrio costante tra i membri attivi nella Dodici e quelli che non si affiliano. Affiliarsi alla Dodici significa fare della Caccia la propria priorità, adempiendo pienamente alla Promessa, tuttavia significa dal punto di vista della Famiglia anche andare incontro alla possibilità di contaminare quei Cacciatori rispetto alla loro identità, mettendoli a contatto con tradizioni e legami molto forti provenienti da ceppi anche molto distanti da se.
Per questo motivo, chi non entra nella Dodici (generalmente una rapporto più basso rispetto a chi lo fa) ha tutta una serie di compiti che, oltre all'ovvio figliare, serve a rinforzare le radici dell'albero genealogico: difendere la sede e le famiglie di figli di Enoch che non hanno risvegliato la Runa del Principio, curare gli affari e i contatti che rendono la Famiglia influente e ricca, istruire e addestrare i giovani, trasmettere arti e storia tradizionale e mantenere tanto i contatti quanto il controllo delle famiglie cadette.
Ogni Famiglia ha fornito sin da subito pieno supporto alla Organizzazione: molte sedi storiche e battaglie intraprese per secoli da una sola dinastia sono confluite senza eccezioni nel patrimonio comune di ricchezze e doveri.
Alcune delle case, tenute e luoghi di interesse di famiglia vicino a obiettivi di caccia sensibili sono divenute Domus, e nell'arco di oltre un secolo hanno perso la maggior parte delle impronte distintive della stirpe che le ha possedute, anche se non le sue caratteristiche salienti (Ad esempio una Domus che fu una sede Nagai ha Vicari e membri di qualunque altra famiglia e ammodernamenti anche sostanziali, ma plausibilmente è rimasto un luogo in armonia con le esigenze della caccia locale e della mimetizzazione con la cultura locale, e nelle Domus degli arcipelaghi è più sensato che siano mandati Cacciatori formati in zone di mare o lungo le coste). E' poco frequente che nuclei familiari si stabiliscano fisse in città dove ci sono delle Domus, senza che nessuno dei componenti ne faccia parte come Cacciatore attivo.
Come è ovvio, le Famiglie non hanno ceduto tutti i loro segreti. Qualcuna è stata più prodiga di altre, ma in linea generale alcuni luoghi, riti e tradizioni proprie sono rimasti ad appannaggio del proprio stretto circolo.
Non c'è motivo di sospettare che, per esempio, alcune Cacce siano state tenute segrete all'Organizzazione, anche se è invece noto che, in quanto Cacciatori e Figli di Enoch, talvolta di piccole scaramucce locali lontane dalla mano della Dodici ma vicino ai propri interessi se ne occupano alcuni membri delle dodici Famiglie non affiliati all'organizzazione.
Altrettanto plausibile è che membri delle Famiglie affianchino la Dodici per qualche Caccia specifica o per breve tempo, pur non affiliandosi mai, ed i casi in cui succede qualcosa troppo vicino alle sedi primarie della famiglia creano sempre equilibri molto delicati tra la Famiglia in questione e la Dodici; generalmente, se non riescono ad occuparsene singoli membri della Dodici della dinastia corrispondente e richiamati da varie Domus nel mondo, viene trovato il modo di collaborare con efficienza, anche se talvolta con qualche sorriso un po' tirato e labili confini reciproci da non superare per dare alla Dodici spazio di manovra senza inciampare in qualcosa di riservato, un concetto sempre più labile mano a mano che le rivelazioni avvicinano le stirpi di Enoch.
Le Domus più celebri
E' risaputo che più o meno in ogni posto dove c'è una criticità legata alla Caccia, salvo rarissime eccezioni, sorge una Domus. Servire nella XII è sempre un obiettivo ambito, tuttavia alcune Domus hanno una nomea particolarmente difficile, e i veterani di quei luoghi godono spesso di esperienza e rispetto superiori alle altre. Le due città peggiori di tutto il mondo sono quelle dove i primi due Squarci si sono aperti: Chicago e Gerusalemme. La prima è la Domus più dura al mondo, con la sua Faglia e l'Hellswhere popolato dai temibili Eptarchi e da Apollyon, l'Asura a cui fanno capo, infestano il mondo, mentre la seconda è ormai un ricordo, spazzata via quando l'inferno sotto di lei si è scoperchiato lasciando un cratere corrotto e desolato la posto della città. Seconde a queste due, una manciata di altri luoghi maledetti: Fortaleza e San Salvador, celebri per la cintura di squarci nella foresta amazzonica e il triangolo delle Bermuda, e infine Kharga, la Domus da poco nata in Egitto dove ancora si combattono gli strascichi della guerra del 2018.
Mappa di distribuzione geografica
La seguente mappa - https://drive.google.com/open?id=1yBIbOQNMslj4mxtNXu8wJv3ym4IS7eoB&usp=sharing - segna le Domus principali e le sedi principali (ovvero dove risiede il Patriarca/Matriarca) di tutte le Dodici Famiglie (più alcuni emersi dai BG dei personaggi, e per questo in progress).
Non sono tutte le Domus nel mondo - alcune sono minori o segrete - ne tutti i punti rimasti di interesse delle Famiglie, e certamente non sono puntualizzate le sedi delle famiglie Cadette.
Nota importante: Tutte le sedi delle Famiglie sono chiamate Magioni per comodità di averle tutte vicine nell'ordine alfabetico. A livello narrativo, sono luoghi estremamente diversi; una isola con una caverna, parte di una riserva naturale, un grattacielo etc.
Legenda: Blu - Domus | Rosso - Domus Pericolose | Arancione - sedi Dodici Famiglie | Rosa - sedi Cadette | Giallo - Indipendenti (nota: già giocate, sono molto di più) | Miscellanee: guardare descrizione -
25Le dotazioni base dei membri della XIIA TUTTI i membri della Domus una volta registrati come operativi a Londra viene fornito il seguente kit standard operativo:
- Cellulare con KNIGHTS/intranet e programma di rimozione dati a distanza
- Portatile e/o tablet con accessi intranet/KNIGHTS
- Smartwatch: Collegati alla rete in maniera autonoma possono anche interfacciarsi con il cellulare e gli occhiali. Mostrano notifiche di messaggi arrivati su KNIGHTS e in generale sul cellulare. E' possibile leggere messaggi e inviare messaggi testuali o audio. In caso di mancanza di rete possono collegarsi tra loro in radiofrequenza permettendo lo scambio solo di suoni come dei walkie talkie. Possono registrare ovviamente conversazioni in loro presenza.
- Smartglass: Collegati alla rete in maniera autonoma possono anche interfacciarsi con il cellulare e l'orologio. Mostrano notifiche di messaggi arrivati su KNIGHTS e in generale sul cellulare. Possono registrare video e inviarli tramite KNIGHTS ( o visualizzarli sempre è presente la rete). Sono dotati anche di microfono e auricolare interno che permettono di inviare e ricevere messaggi sonori o video con audio, e solitamente in missione registrano automaticamente scaricando i filmati al rientro in Domus. In caso di mancanza di rete possono fungere da ricetrasmittenti come walkie talkie. Vengono comandati sia da una leggera pressione su una stecca laterale, sia comandi vocali che lettura del movimento della pupilla per scorrere messaggi testuali. All'interno della Domus si collegano alla intranet mostrando tutto in realtà aumentata : in pratica quando incrociate una persona (enochiano o personale) tramite il riconoscimento facciale carica i dati della persona e in base agi permessi (Benai / Atharma) si possono richiamare video e dati sugli accessi digitali interni alla Domus.
- Documentazione di assunzione ufficiale presso la Human Foundation come parte del personale.
- Un anello runato con il simbolo della XII che a scelta:
- Fornisce 20 PF ( accordo: Protezione + Protezione + Permanenza ).
- Aumenta di +1 il Retaggio alla runa della Protezione. ( accordo: protezione+ potenza + permanenza )
Qualora si volesse riaprire l'accordo per potenziarlo, restano valide le regole di riapertura degli oggetti come da paragrafo Crafting mondano e runato.
L'anello fintanto che si è in servizio funge anche da simbolo di appartenenza e riconoscimento, e può essere tenuto anche oltre il servizio, ma non è consuetudine sfoggiarlo se non in occasioni particolari o circoli esclusivi per riconoscersi tra ex membri.
- Un'arma a scelta del PG runata con UNO dei seguenti accordi:
->Potenza + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende i colpi più forti e precisi. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ +5 al danno base dell'arma ]
->Forma ( affilatura ) + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende i colpi più incisivi. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ il danno dell'arma parte da 5 e raggiunge il normale massimale ]
->Grazia + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende l'arma più maneggevole e quindi colpisce meglio. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ + 1 a colpire ]
->Silenzio + Forma ( resistenza ) + Permanenza - per le armi da fuoco silenzia il colpo. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale.
Quest'arma NON è d'argento e PUO' essere lavorata e migliorata da un artefice in gioco. Qualora si volesse riaprire l'accordo per potenziarlo, restano valide le regole di riapertura degli oggetti come da paragrafo Crafting mondano e runato.
Questo equipaggiamento è fornito ad personam ed è sempre a disposizione del singolo cacciatore che potrà utilizzarlo per ronde o uscite di piacere fuori dalla Domus e in tutte le circostanze della sua vita londinese.
Una volta ottenuto un oggetto personalizzato al di fuori di questi due, il Cacciatore è tenuto a riconsegnare l'arma (NON l'anello), a seconda del suo grado e del regolamento previsto per la detenzione di dotazione personale.
L'equipaggiamento runato dell'armeria è da considerarsi prendibile UNICAMENTE per le missioni o situazioni di stimato pericolo/necessità fuori dall'ordinario e NON per le ronde comuni, i controlli, gli studi etc.
Per farsi caricare gli oggetti in scheda è necessario contattare NICOLE e specificare la tipologia di arma e l'accordo scelto per arma e oggetto, e inserirà le specifiche del caso in scheda. Ogni arma runata avrà un NOME scelto dal player a suo gusto e piacere, da comunicare nel momento in cui si richiede l'equipaggiamento