Regolamento

  • 1
    Cosa è un Gioco di Ruolo
    Il gioco di ruolo è un passatempo nel quale un giocatore crea un personaggio (PG) che fa "vivere" nel mondo dove altri giocatori muovono a loro volta altri PG e, nel caso dei Master, anche l'ambientazione e eventuali comprimari in reazione alle azioni dei personaggi.

    Il personaggio è il burattino del giocatore, che ha la libertà di far evolvere il personaggio stesso a seconda del proprio gusto e in rispetto delle regole stabilite dalla comunità, degli altri giocatori e dei master. Lo scopo del gioco è divertirsi in compagnia, attraverso il proprio personaggio a cui un giocatore farà compiere particolari azioni, scrivendone la storia, interagendo con le storie nelle quali i Master lo coinvolgeranno.

    Nello specifico questo gioco è un "Play by Chat"; i giocatori interagiscono scrivendo nelle varie chat di gioco, che rappresentano gli "scenari" più comuni dove i PG possono muoversi. Non tutte le chat sono raggiungibili senza aver prima giocato con altri personaggi o aver raggiunto certi obiettivi in gioco (Ad esempio alcune sale della sede di Chicago non sono accessibili ai Risvegliati alla loro prima giocata, o non lo saranno senza il permesso di un Cacciatore).

    Differenza tra In Gioco (IG o ON) e Fuorigioco (FG o OFF)

    La regola base e d'oro per partecipare a un qualunque tipo di gioco di ruolo come questo è tenere ben separati gli ambiti ON (in gioco) e OFF (fuori gioco).

    Se un giocatore descrive azioni e parole di un personaggio crudelissimo e cattivo NON significa che lo sia in prima persona. Ogni giocatore descrive un "tipo" di carattere per il suo personaggio, ben differente da come lui stesso é.
    Antipatie e relazioni sentimentali o inimicizie dei personaggi NON sono quelle del giocatore, e lo stesso vale per opinioni ed abitudini.

    La stessa differenza è da considerare anche per quanto riguarda le bacheche. Esse sono divise fra bacheche ONGAME e OFFGAME: in quelle on game sono i personaggi a parlare ed è tutto interpretazione in gioco, in quelle OFF parlano i giocatori.

    Allo stesso modo, se un giocatore non può muovere il proprio personaggio per un po' (e quindi non logga), questo non significa che il personaggio sia scomparso, che abbia lasciato la fidanzata o che non si incroci mai per i corridoi della XII: semplicemente sarà impegnato in attività di routine o assegnato a ricerche specifiche che non si intrecciano con il giocato dei pg attuale, almeno fino a quando la narrazione non conferma la sua assenza.
  • 2
    Utenza Guest
    Per qualunque utente che desideri accedere alla land e osservare le giocate in corso, i menu interni, il regolamento, prendere contatto con membri dello Staff o quant'altro, c'è a disposizione la seguente utenza per visitatori.
    Speriamo di vedervi presto parte della nostra community di gioco!

    Nickname: Esterno
    Password: altrove
  • 3
    Limitazioni: Nome, età di PG e Giocatori, Tematiche
    ISCRIZIONE:

    E' vietata l'iscrizione ai giocatori minori di 18 anni.

    NUMERO DI PG PER UTENTE:

    E' ammesso solo un personaggio giocante alla volta. Non accordiamo doppi in nessuna circostanza; in caso di ip condiviso, chiediamo di rendercelo noto.

    NOMI DEI PERSONAGGI:

    Sono vietati nomi (e cognomi) già esistenti e famosi, reali o di fantasia: sono vietati nomi come Eddard Stark o Aragorn così come sono vietati Seiya, Lestat de Lioncourt, Dean Winchester, Clary Fray o Nick Burckhardt.
    Vi chiediamo un po' di buonsenso nel non copiare personaggi, nomi, prestavolto e background da altre saghe famose, specialmente se di argomento affine alla land (Sovrannaturale/cacciatori), ed in caso di "assonanze casuali" di cambiare di buon grado dinnanzi alla richiesta.
    Sono vietati nickname tipici di chat quali "bellezza89", "cucciolostriminizito40" e simili.

    AVATAR:

    Permettiamo un solo cambio del prestavolto, una volta inserito nel campo compilabile della scheda. Per l'avatar principale chiediamo prestavolto reali, nel resto della scheda possono essere messe a piacimento illustrazioni di ogni genere.
    Sebbene lo Staff non intenda fare la "caccia all'avatar" e siamo in atmosfera VM18, invitiamo l'utenza ad avere il buongusto di evitare genitali a vista.

    I personaggi ritirati che rimangono ufficialmente in ambientazione come PNG mantengono il prestavolto esclusivo, mentre a 2 mesi dalla morte di un personaggio o dalla sua inattività attestata, é possibile rilevare lo stesso prestavolto, consapevoli che a dipendenza di chi era il personaggio che lo usava prima potrebbero esserci conseguenze nel giocato (vecchi nemici che lo scambiano per l'interessato, etc).

    ETÀ DEI PERSONAGGI, PEGI 18 E TEMATICHE AFFRONTATE:

    E' proibito giocare Personaggi che abbiano un'età inferiore ai 18 anni, e che si comportino o agiscano in modo più infantile rispetto a questa età .
    Come linee guida di tematiche trattabili, teniamo quelle del PEGI 18. Tratto direttamente dal sito ufficiale (www.pegi.info ): "PEGI 18:La classificazione per soli adulti si applica quando la violenza raggiunge un livello tale da diventare rappresentazione di violenza grave e/o da includere elementi di tipi specifici di violenza. La violenza grave è molto difficile da definire in quanto può spesso essere molto soggettiva, ma in termini generali la si può classificare come la rappresentazione di un tipo di violenza che farebbe provare a chi la vede un sentimento di repulsione."

    E' quindi ammesso trattare e giocare tematiche relative all'uso di sostanze illecite etc.
    Invitiamo i giocatori ad essere il più delicati possibile quantomeno nel rapportarsi alle religioni del mondo contemporaneo, e tenete sempre a mente che le persone con le quale giocate potrebbero essere credenti ed urtate dai toni delle giocate.
    Scene legate a tematiche esoteriche, combattimenti violenti, omicidi brutali, violenze psicologiche e sessuali saranno piuttosto frequenti visto il tema centrale della land, così come follia, degenerazione morale e mentali ed altre forme di alienazione.
    Esiste un campo compilabile in scheda, visibile solo al giocatore e ai master, che invitiamo a usare per scrivere in maniera estesa le tematiche che NON volete trovare come parte del vostro gioco in quest: come narrazione cercheremo di evitare di coinvolgervi in trame o situazioni che le prevedono.

    E' tassativamente proibita la bestemmia, scene di sesso esplicito (anche se la tag è dell'abitazione di qualche PG o un luogo appartato, essendo TUTTE LE CHAT PUBBLICHE non ci sono attenuanti per l'orario della giocata o altro) e violenze sessuali (se proprio dovete, parlatene prima con i player coinvolti e CONCORDATE LA GIOCATA SENZA EFFETTUARLA SULLA LAND, sempre e comunque con la mediazione di un Master che regoli la situazione).
    Non sono vietate le giocate erotiche (senza descrizioni dettagliate e prolungate di parti del coito), ma vi ricordiamo che per loro natura sono tendenzialmente significative e piacevoli per chi le gioca, ma quasi sempre "solo molto divertenti" per chi le legge. E noi leggiamo i log. Non scrivete niente che non siete pronti a saper letto da terzi.
  • 6
    Regolamento fuorigioco
    Il mancato rispetto di tutti i seguenti punti e di infrazioni alle buone regole del gioco elencate nei capitoli successivi - come reiterati pensieri in azione, autoesiti, usi impropri dei png, il rifiuto dichiarato di adeguarsi alle convenzioni (di scrittura formale dei post, di organizzazione quest, etc) e norme della land - comporterà interventi da parte della gestione, da richiami ed avvisi a giorni di ban, decurtazione px o allontanamento permanente dalla community di gioco, a seconda della gravità della/e infrazione/i.

    Ogni utenza è a tutti gli effetti un personaggio, pertanto non sono ammesse due utenze ricollegabili ad un singolo giocatore, che può gestire un solo pg attivo alla volta. PG che verranno trovati con il medesimo IP verranno ripresi e uno dei due PG verrà cancellato. In caso di giocatori differenti ricollegabili agli stessi ip, invitiamo ad avvisare la gestione con un messaggio privato.

    Chiediamo ai giocatori di comportarsi con correttezza ed educazione nei confronti degli altri utenti: stalking, insulti, mancanze di rispetto ed altri atteggiamenti sgradevoli che possono alterare la serenità fuorigioco verranno monitorati e redarguiti dallo staff.

    L'uso scorretto o mancato di parti di regolamento (abilità quando vanno usate, autoesiti, etc), specialmente se recidivo, verrà segnalato e richiamato, e così i tentativi di aggirare parti di regolamento o del sistema di gioco in maniera continuativa e facendo leva su zone grige. Questo regolamento non tratta ogni singola casistica possibile a priori, facendo affidamento sul buonsenso e la dignità dei giocatori nel non ricercare la scorrettezza e il sotterfugio al puro scopo di avvantaggiarsi sugli altri e sul sistema.

    Staremo particolarmente attenti al metaplay, ovvero casi nei quali un personaggio conosce fatti e informazioni non avrebbe modo di conoscere attenendosi al solo giocato. Che sia informazioni molto importanti, o di importanza relativa, è indifferente.
    Ricordiamo di prestare molta attenzione su quello che è la conoscenza del PG e la conoscenza del giocatore. Se un vostro amico vi ha raccontato la giocata che ha svolto, e non l'ha fatto in gioco, allora il vostro personaggio NON potrà sapere l'esito di quella stessa giocata. Se la fidanzata del vostro personaggio ha fatto la gatta morta con un altro, NON avrete modo di saperlo senza che vi venga detto da altri pg che li hanno trovati, o non li sorprendiate voi in gioco direttamente o con azioni di gioco concordate con master o gestori.

    Come appendice, sottolineiamo l'ovvio: i giocatori devono avere competenze di italiano basilari, tali da produrre frasi connesse e piccoli paragrafi di testo con un senso compiuto, comprensibili senza sforzi di fantasia e decodifica da parte degli altri.

    Avvisiamo, a questo riguardo, che lo staff (admin e gestori) controlla periodicamente messaggi privati e log chat ed è in grado di leggere sussurri ed archivi di giocate.
  • 7
    In chat: le Azioni. Come scriverle e cosa è permesso.
    IN GENERALE:

    Attraverso le azioni il Giocatore fa agire ed interagire il proprio PG. Sono frasi scritte in una chat, che descrivono cosa il personaggio dice, come lo dice, come si comporta, come si veste, etc. Sono sempre scritte in presente indicativo, solitamente in terza persona.
    Quando l'azione contiene anche del parlato, si segnala lo stacco inserendo il dialogo diretto tra apici < > avendo cura di mettere la descrizione al di fuori.

    Ad esempio:
    Giovanni: Cammina in direzione dei giardini della città di Chicago. All'improvviso si accorge di Maria in fondo al sentiero. Si avvicina quindi per salutarla calorosamente <Ciao, Maria!>

    Scrivere tanto non significa necessariamente scrivere bene, ma essendo questo un gioco testuale è naturale che le azioni di un PG debbano avere un minimo di descrizioni per far comprendere ai master o agli altri PG cosa stia facendo il personaggio in questione. Alcuni dettagli permettono appiglio e danno motivazioni aggiuntive di interazione con il personaggio.

    LA TAG DELLE ABILITà:

    Quando un personaggio utilizza attivamente delle parti della sua scheda (o ne segnala una parte passiva che però è utile ai fini dell'interazione), è necessario scriverle tra parentesi quadre alla fine dell'azione. La scritta tra parentesi quadre [ ] risulterà di un colore differente rispetto al resto del testo, rendendo più immediato riconoscere le skill.

    Ad esempio:
    Giovanni: Cammina in direzione dei giardini della città di Chicago. All'improvviso si accorge di Maria in fondo al sentiero. Si avvicina quindi per salutarla calorosamente <Ciao, Maria!> si sistema il bavero della giacca, allungando il passo per affiancarla, cercando di percepire se attorno a loro ci sia qualche presenza inattesa o brutte sorprese in agguato [Retaggio 3, Percezione del Sovrannaturale 3| Senso del Pericolo]


    PENSIERI E CONSIDERAZIONI IN AZIONE:

    Sono vietati pensieri e considerazioni tanto del PG quanto del giocatore in azione. Descrivere espressioni e reazioni è ovviamente consigliatissimo, ma non i pensieri, i sentimenti nascosti o le emozioni non esternate, poiché non esistono PG che possono "leggere nella mente" (ma esistono abilità per nascondere reazioni e per mentire, ed altre che le possono "superare").
    La funzione dell'azione è puramente descrittiva e caratterizzante del personaggio, pertanto tutto quello che non è intuibile dagli altri personaggi tramite gesti, espressioni etc NON sono considerate corrette da inserire nella parte descritta: oltre ad essere un mezzo talvolta usato per provocazioni e frecciatine verso gli altri, aprono anche spazio a metaplay volontario o involontario.
    Per tanto è SBAGLIATO scrivere un'azione come questa:

    Giovanni: Incontra Maria presso i giardini di Atene. < Ciao Maria> Guardandola pensa proprio che sia una bella ragazza, ma un po' sciocca. In effetti il ragazzo non sopporta quando Maria inizia con quelle storie sul futuro, le ritiene inutili.

    E' invece CORRETTO scrivere gli stessi concetti, ma in modo diverso:

    Giovanni: Incontra Maria presso i giardini di Atene. < Ciao Maria> La guarda con espressione rapita, e a tratti seccata. E' evidente che ci sia qualcosa che non va, perché la guarda visibilmente stupito, soprattutto dopo le sue parole riguardo sull'apocalisse alle porte. <Scusa, Maria, ma credo tu stia sbagliando.> Esclama perdendo il contegno, visibilmente contrariato dalle idee dell'altra, un'espressione che si ammorbidisce solo quando torna a squadrarla con interesse malcelato.


    AUTOCONCLUSIVE:

    Sono vietate le azioni autoconclusive, ovvero che danno per assodato l'esito (favorevole o sfavorevole che sia) di azioni NON comuni, quali rubare qualcosa, picchiare qualcuno, insultare un personaggio ed andarsene nella stessa azione, saltare da un grattacielo atterrando illesi, essere eccessivamente additati o maltrattati dall'ambiente circostante senza veri motivi.

    Esempio: Giovanni: + da' un pugno a Maria e le spacca il naso.

    Azioni di questo tipo sono un errore, poiché NON è colui che attacca che decide l'esito della propria azione, ma il master (o l'altro giocatore, in base ai punteggi di entrambi, se è un'autogestita). Se Giovanni volesse colpire Maria, dovrebbe scrivere in questo modo:

    Giovanni: +TENTEREBBE di dare un pugno a Maria, MIRANDO al NASO, con l'intento di romperlo.

    In azioni in cui il Personaggio tenta di interagire con un altro Personaggio sul livello fisico (scontri, allenamenti, scene di violenza o contrasto) è buona regola usare il tempo verbale condizionale, poichè il giocatore deve descrivere un TENTATIVO di azione.
    Esempio di azioni comuni e quindi ammesse sono: versarsi da bere, comprare un giornale pagando, accendere il cellulare, prepararsi un piatto di pasta.


    AUTOESITI:

    E' definito un autoesito quando un giocatore decide, in autonomia e senza l'avvallo di un master, un determinato elemento che spetta invece alla narrazione raccontare, solitamente strettamente legato all'ambientazione, alle trame e ai PNG. Presenze di mostri, squarci, risoluzioni di trame, interventi di PNG influenti su alcuni eventi etc. sono tutti esempi di autoesiti, che vanno assolutamente evitati.


    TURNISTICA:

    Quando un PG entra in gioco si confronta con uno o più PG. Essendo un gioco in chat, è necessario rispettare alcune regole che determinano le turnistiche.
    Quando un giocatore scrive un'azione, deve ricordare che prima di scrivere e inviare un'azione successiva, deve prima attendere che tutti i presenti in chat abbiano scritto. Esempio:
    Turno di Giovanni
    Turno di Maria
    Turno di Mauro
    Turno di Giovanni
    Turno di Maria
    Turno di Mauro
    ... e così via. Eventuali cambiamenti ai turni possono essere richiesti dai master in modo specifico.
    E' sconsigliato fare passare troppo tempo tra l'azione del vostro compagno di giocata e la vostra. Cercate di scrivere la vostra azione nel minor tempo possibile.


    AZIONI DI AVVICINAMENTO:

    In caso un giocatore si unisca a una role già in corso, i personaggi non spuntano presso gli altri come funghi dal terreno. E' per questo una buona abitudine giocare di avvicinarsi al gruppo di personaggi, in una azione che descrive cosa il pg sta facendo mentre si dirige più o meno consciamente verso gli altri. Salvo accordo tra i giocatori (specialmente in location comuni e spazi relativamente ristretti come gli open spaces lavorativi, o la Sala Comune), l'interazione vera e propria è bene avvenga dalla SECONDA azione in poi, specialmente in giocate in ambienti ampi dove l'interazione non è momentanea o dove i giocatori non lo concordano prima perchè la situazione si presta (esempio: i pg avevano appuntamento, la giocata in corso è nell'alloggio condiviso con il pg che deve arrivare, etc)
  • 8
    Backchat
    Su XII su può leggere le giocate degli altri solo se i giocatori lo permettono esplicitamente.

    Accanto al pallino della disponibilità per giocare, in lista presenti, c'è un secondo pallino (dalla forma allungata, affettuosamente chiamato occhio, o limone), che ogni giocatore può impostare per segnalare se è infastidito o meno dalla presenza di altri giocatori in chat.
    L' indicatore non ha nulla a che vedere con la disponibilità ad accogliere nuovi pg giocanti nella role in corso, ma riguarda unicamente gli "spettatori"; questo sistema permetterà a chiunque desidera, o sta facendo una giocata privata di qualsiasi tipo, di non avere nessuno che lo guardi.
    I master passeranno nelle chat per dare i px come sempre, controllare giocate fatte per la loro trama/forgia/ricerca, tuttavia anche loro seguiranno il regolamento sul rimanere poi a lungo in backchat se la role non riguarda situazioni sotto la loro ala.

    I nuovi giocatori possono, per 15 giorni dall'iscrizione, entrare comunque nelle chat e farsi così un'idea di XII, dello stile di gioco e delle tematiche, tuttavia anche a loro ci sentiamo di consigliare di prediligere giocatori con il limone verde o giallo, e in caso di giallo e rosso, di chiedere ai diretti interessati.

    Il backchatting è sempre da evitare in caso una chat sia seguita da un master (e in caso vogliate seguire, chiedete direttamente al master).
    Non è permesso che i giocatori coinvolti in una chat si assentino per andare a leggere role in corso, anche se segnalate come verdi.

    Legenda:

    Rosso = No
    Giallo = Chiedete prima
    Verde = Si

    Possono verificarsi alcune casistiche precise tra giocatori, ovvero:

    Giocatore A: Pallino rosso
    Giocatore B: Pallino verde

    In questo caso, vige il divieto affacciarsi in quella role

    Giocatore A: Pallino rosso
    Giocatore B: Pallino giallo

    Come sopra, vige il pallino rosso.

    Giocatore A: Pallino giallo
    Giocatore B: Pallino verde

    In questo caso, si chiederà a chi ha il pallino giallo se la role può essere guardata, e nel caso di si, l'interessato potrà procedere.
  • 9
    Staff e Quest
    STAFF E SUDDIVISIONE COMPITI


    Gestori:
    Nicole (Elisa), Katharina (Daiana), Leonardo (Cocca)

    I Gestori formano il nocciolo stretto dello staff. Si occupano di moderazione fuorigioco, gestione della parti segrete dell'ambientazione, coordinazione della narrazione, sviluppo e gestione del regolamento, e di dirimere eventuali punti non chiari o che necessitano approfondimenti. Hanno accesso a tutte le parti del database e ricoprono anche il ruolo regolare di master.

    Narratori attivi: Hekate (Asia), Christopher (Valentina), Sylvie (Grazia), Kora (Robin), Kang (Mirko - assegnazione freerole)


    Spetta a loro l'incombenza di arbitrare e sviluppare il gioco proponendo trame o arbitrando iniziative personali dei giocatori che ne fanno richiesta. Si occupano di distribuire freerole, della preparazione e la gestione delle trame, del seguire iter di runature e contatti e possono rispondere alla maggior parte delle domande o le perplessità di ambientazione e regolamento. NON hanno accesso a sussurri, messaggi e log giocate, ma possono in caso farne richiesta alla gestione (specialmente nel caso degli ultimi).

    Responsabile BG: Katharina
    Resposabili Crafting: Nicole, Leonardo, Katharina
    Invio Poteri della Promessa e richiesta equipaggiamento base: Nicole


    QUEST, AMBIENT, ACCORDI ED ALTRE GIOCATE ARBITRATE

    Le Quest sono giocate nella quale il fato non interviene con il suo personaggio, bensì descrivendo situazioni ed avvenimenti che pongono gli altri pg davanti a scelte o decisioni da prendere, interagendo con nemici o alleati, arricchendo la storia di particolari che non dipendono dai soli giocatori.
    E' assoluto arbitrio del master decidere cosa accade in quest (in linea con il regolamento), e rispondere alle azioni dei personaggi con esiti che descriveranno la "risoluzione" dell'azione stessa, tenendo conto di cosa i giocatori hanno scelto di fare.
    Se i giocatori non sono convinti di un esito del master, possono chiedere delucidazioni estese in modo educato DOPO la quest, evitando quindi di intralciare il risultato della quest stessa: generalmente, gli esiti dei Master hanno valenza assoluta, salvo l'ovvia possibilità di un margine d'errore. E' ovviamente permesso chiedere in corso d'opera specifiche o delucidazioni che chiariscano meglio la situazione, il numero di nemici, etc.
    La Gestione interverrà solo in caso un confronto diretto tra il Master e i giocatori non andrà a buon fine.

    Le quest su XII, SALVO finali trame o situazioni specifiche non sono impostate "su livelli" e sono aperte a tutti, sebbene in gioco possano essere ovviamente richieste alcune capacità e Rune a seconda del piano ongame, oppure - specialmente nel caso di studi e accordi - che i personaggi coprano una certa fascia di difficoltà designata dal master (v. regolamento sulle fasce.)

    Partecipare alle Quest: Generalmente, l'accesso alle quest è libero per tutti i personaggi che entrano a far parte della Domus, fin dai primi giorni, quando ovviamente è coerente che siano inclusi.
    Solitamente la partecipazione alle quest viene gestita in tre modi:
    - Prenotazione libera in bacheca "Organizzazione OFF": solitamente messa da un master, per one shot o eventi a sorpresa, o in caso di più shot contemporanee di filoni più grandi in cui servono più personaggi.
    - Organizzazione in gioco che porta alla formazione del gruppo: la maggior parte delle quest è all'interno di trame più o meno piccole che diventano casi gestiti in gioco dai personaggi stessi. Uno o più referenti coordinano chi seguirà il caso, ma non sono MAI casi esclusivi di alcuni personaggi. Spesso in gioco nei vari fascicoli o tramite messaggistica ongame vengono chiesti volontari o collaborazioni, e le shot successive vengono organizzate poi dal referente con chi si mette a disposizione, premiando l'iniziativa e l'interesse a seguire una determinata trama.
    - Iniziativa personale di uno o più pg: a seconda delle trame o delle ambizioni personali dei personaggi, è possibile organizzarsi con un master per seguire un determinato spunto, "aprendo" una costola di gioco che verrò poi seguita da un master referente, oppure organizzando "costole" di casi già aperti se è sensato che si creino. Nonostante un caso o un'indagine possa nascere su iniziativa di un personaggio, questi poi non sono MAI esclusivi del o dei giocatori che l'hanno iniziato, e la gestione promuove esclusivamente il gioco condiviso con il resto dei player. L'unica eccezione a questo sono ovviamente progetti di creazione oggetto (che un Demiurgo è legittimato a seguire in tutte le sue parti) o progetti di studio accademico su parti dell'ambientazione, che comunque non avvengono MAI in solitaria.

    Sebbene ci siano alcuni casi in cui avvengono eventi a sorpresa in chat, o nei quali basta iscriversi in off per partecipare alle one shot, sottolineiamo che per noi è importante muoversi nell'ambito della land in maniera attiva, e il movimento attivo verrà sempre premiato in partecipazione e px rispetto all'aspettare passivamente di essere chiamati, coinvolti o cercati da terzi.


    E' nostra premura voler ricordare all'utenza che il corpo master è fatto per FAR DIVERTIRE l'utenza stessa e non per punirla o frustrarla. Il tempo libero dei master è posto al servizio della land e dei giocatori, di conseguenza NON è loro intenzione "rovinare il gioco" di nessuno, né è consentito tampinare i master con richieste di quest personali ad hoc su un PG.
  • 10
    Interazioni con i PNG senza Master
    L'ambiente in cui i pg si muovono è solitamente popolato da tutta una serie di Personaggi non Giocanti (PNG), con i quali si suppone che i PG abbiano interazioni base. Si tratta del vigile, il panettiere, il cameriere al bar, la commessa di un negozio, ma anche amici, amanti, conoscenti ignari della sua duplice vita.

    E' vietato interagire con loro trattandoli come "sacchi da pugilato", insultandoli o danneggiando le loro proprietà : il semplice fatto che NON possono reagire per motivi "meccanici" (non sono giocati da nessuno, appunto!) non significa che non lo farebbero, e questo vale anche per lo Staff (servitori acquistati tramite l'apposito Talento da ogni singolo personaggio che li desidera) o altri personaggi temporaneamente inattivi ma presenti in Domus. Muovere i PNG è puro appannaggio dei Narratori, che ne descrivono reazioni, sensazioni etc.
    Senza il consenso dell'altro giocatore, NON è permesso "muovere" i personaggi altrui come fossero PNG (giocandosi di essere in loro compagnia in chat, o che hanno fatto qualcosa che non farebbero, etc).

    E' permesso raccontare aneddoti, inventare luoghi, parlare di parenti etc, tuttavia NON si può muovere i PNG descrivendone azioni a favore del proprio pg (al di fuori di interazioni ordinarie per il profilo del PNG, ad esempio la barista serve un cocktail e scambia due chiacchiere senza importanza), scrivendo il parlato come fosse proprio etc.

    Ricordiamo ai giocatori di essere particolarmente cauti nel trattare l'interazione non regolata da master con PNG fondamentali di ambientazione (quelli segnati tra i PNG noti o particolarmente importanti, quali contatti maggiori di altri pg - o i propri, direttori di strutture, organi vari cittadini, personalità di spicco cittadine e fuori dalla città, nella Dodici o nelle Famiglie etc.), che solitamente sono anche assegnati da un Master in maniera fissa e continuativa. Consigliamo di citarli il meno possibile (dando per scontato comunque di conoscere di vista il Vicario e gli altri cacciatori che vivono in Domus e nelle strutture gemellate) e in maniera molto neutra. E' sempre meglio chiedere ad un Master prima di dare e darsi per buone determinate interazioni.
  • 11
    Punti Esperienza - Cosa sono, come si ottengono, come si spendono
    I punti esperienza (anche detti PX) sono punti che vengono distribuiti durante il gioco, e servono a migliorare ed ampliare le capacità dei personaggi.

    Accumulando i PX un Giocatore può far "crescere" il proprio Personaggio. I PX servono per:
    - Incrementare le Statistiche, pagando 10 PX moltiplicato per il livello acquisito (corpo da 2 a 3 costa 30)
    - Comprare una specializzazione, pagandola 20 punti
    - Comprare una Skill, pagandola 5 PX moltiplicati per livello acquisito (investigare da 2 a 3 costa 15)
    - Comprare un Talento: pagandolo 20 punti
    - Comprare una Runa, pagandola il numero di PX indicati dalla Runa stessa.

    ASSEGNAZIONE PX


    Dopo una quest, il Master ne attribuisce un numero variabile ai pg coinvolti, fino ad un massimale di 15 px. In casi eccezionali, solitamente in concomitanza con grossi obiettivi o fine trama, i pg potrebbero riceverne qualcuno in più.
    Le giocate arbitrate da un Master di difficoltà e rischio (e spesso durata) inferiore alle Quest si chiamano Ambient. Un buon esempio di Ambient è parlare con un png di base non ostile (il Vicario, un Cacciatore o Patriarca in trasferta per breve tempo, un informatore) oppure studi su oggetti di trama che reagiscono dando qualche effetto o nuovi materiali e ricerche personali.
    Il range di premio per la partecipazione a Ambient ordinarie è da 4 a 9 Punti Esperienza.
    Le runature di oggetti (che richiedono per la loro conclusione un Master che convalida l'accordo) sono, salvo casi eccezionali, considerate runature semplici, e premiate con 4 punti esperienza.


    Un Giocatore può chiedere spiegazioni al Master stesso circa la propria valutazione, e soprattutto chiedere consiglio per migliorare nell'interpretazione e nell'utilizzo del regolamento nelle parti più meccaniche.
    In caso di dissapori, noi della Gestione rimaniamo a disposizione per aiutare a dirimere ogni dubbio o divergenza.

    Il corpo Master premia anche le giocate in corso con i cosiddetti "Freerole": ogni giocata effettuata verrà premiata dai master, 3 px per la prima role della giornata, 2 per la seconda, 1 per l'eventuale terza.
    Generalmente i master passano nel corso della giornata in diversi momenti, per offrire una distribuzione la più capillare possibile, tuttavia in caso entro la fine della giocata non abbiate ricevuto i px, c'è un thread apposito in bacheca per segnalare la role, indicando chat, data e fascia oraria. Il prima possibile, un Gestore verificherà che la Role sia avvenuta e procederà alla premiazione.

    Esistono, inoltre, i "Punti Maat", una distribuzione mensile di punti esperienza che aiutano i personaggi meno attivi, attraverso una piccola assegnazione (da 20 a 10 px, a seconda delle giocate fatte nel corso del mese), a crescere comunque un po' e non rimanere fermi nella crescita della loro scheda al pari dei compagni di gioco. Proprio per questo, i personaggi attivi quasi giornalmente non sono coinvolti nei px Maat.

    Attenzione: per evitare l'accumulo ad oltranza e la spesa repentina in base alle necessità di specifiche trame, la Gestione ha deciso di non premiare più i giocatori che arrivano oltre gli 80px "in giacenza". Può capitare per quest, premi gestione etc di superare il cap, ma una volta ad 80 o superiori, il corpo Master non premierà più né le Freeroles né Quest o Ambient fino a px spesi

    PX MASTER


    I Master hanno la possibilità di guadagnare px secondo il seguente schema:
    - da 3 a 6 px a seconda della complessità della giocata seguita (3 per forge e esiti semplici, 4 e 5 per studi complessi, ambient e quest normali, 6 per quest impegnative).

    Quando un master segue una giocata di ricerca, che può essere una ronda per un caso, una raccolta informazioni, un progetto di studio, può darsi, a fine giocata, se ha fatto la parte attiva dando informazioni sul momento, 3 px come una free role.
    Nel caso la giocata sia in contemporanea ad una giocata che il player sta facendo, il master prenderà solo i px della free che ha in corso e non della ricerca.

    - Alla fine di un certo periodi di attività di mastering, in proporzione al tempo dedicato e alla complessità di una trama conclusa o alla frequenza di studi/forge/etc seguite, i master ricevono alcuni px di chiusura trama.
  • 12
    Messaggistica, Chat Private
    MESSAGGISTICA

    I Messaggi Privati (MP) sono uno strumento di gioco e di comunicazione fuorigioco. Potete usarli per chiedere informazioni in OFF (chiedere ai presenti in land di giocare, chiedere a che ora inizia una quest, etc) o per domandare informazioni in gioco scrivendo ad altri personaggi.

    Gli MP possono essere di vario genere: SMS, messaggi Whatsapp/Telegram, e-mail, lettere, post-it etc, quindi ci saranno casi in cui per esigenze di quest, un destinatario non potrà essere raggiunto (il PG è in un punto dove il cellulare non prende, non è a casa dove è stato lasciato il messaggio, è in un'altra dimensione...).
    Fate generalmente attenzione a sapere in gioco dove lasciare la nota, o come reperire il pg destinatario.
    Tutti i PG della Domus hanno accesso all'intranet, il sistema informatico della XII, e hanno una sorta di Whatsapp privato installato sui cellulari chiamato BEARS: è consuetudine sistemare una tag a inizio messaggio che segnali con che canale è inviato.

    CHAT PRIVATE

    Abbiamo deciso, dopo lunga riflessione, di non dare la possibilità di prenotare ed utilizzare stanze private.
    Siamo consapevoli del fatto che alcune giocate di passaggio di informazioni e simili a volte sono "a rischio metaplay", tuttavia nel computo di pro e contro, siamo fermamente convinti che creare uno spazio dove gli utenti possano "astrarsi" dal resto della comunità di gioco sia nocivo.

    Nello specifico, XII è un gioco che non vede la grossa necessità di "tramare alle spalle di qualcuno", essendo la land volutamente di taglio prevalentemente PVE: la scelta del PEGI 18 rende la violenza tollerabile in chat pubblica, e così scene piuttosto sensuali (come specificato nelle tematiche). Giochiamo personaggi adulti nelle cui vite il sesso è naturale e a volte anche centrale o rilevante, ma non vogliamo decentrare l'attività del giocatori verso la pvt o attrarre utenti interessati esclusivamente a cercare partner di role pruriginose. Nonostante tutti i giocatori siano maggiorenni, ci teniamo a rendere chiara la nostra visione di gioco: il nostro sito non è minimamente un luogo di adescamento o un sito di appuntamenti, ed ogni abuso o irregolarità verrà punito con il ban, sperando di non dover mai ricorrere al penale.
    Il nostro scopo è incentivare al massimo il gioco di gruppo, non fornire la possibilità di accedere a contenuti di rilevanza relativa per il tipo di storia alla quale punta la nostra ambientazione, e con i quali l'interazione di terzi è pressoché nulla.

    Questo non significa che la quotidianità del proprio pg sia da tenere in secondo piano o non sia gradito il gioco del lato "umano" del Cacciatore - anzi, ma semplicemente che è un'esperienza che vi invitiamo a condividere anche con gli altri giocatori.
    Anche una giocata da bar è costruttiva per la community, se condivisa, se aiuta a creare feeling tra i giocatori e i pg. Il PVT, invece, no.
    E' una meccanica che per esperienza conosciamo: tendono a formarsi gruppi molto ristretti (di 2 o già di là) o personaggi particolarmente affezionati al riserbo, che attraggono permanentemente o quasi parte dell'utenza in luoghi non accessibili dagli altri e che non contribuiscono al gioco collettivo, alla risoluzione delle trame etc.

    Sarà  possibile, tuttavia, che i Master per determinate trame a "rischio spoiler" o per far giocare alcune scene decidano di chiedere alla Gestione di rendere private per breve tempo alcune chat. Se i giocatori sentono di avere motivi inderogabili e granitici per necessitare giocate in chat privata, possono presentare la richiesta con annesse motivazioni, e valuteremo la possibilità di aprirne una ad hoc e per il tempo necessario.
  • 51
    Riuscita delle azioni: Difficoltà, Fasce e Traguardi, Autogestite
    Questa è una delle parti più importanti del Sistema di Gioco.
    La maggior parte delle azioni del gioco libero e di interazione con gli altri sono puramente narrative (salvo ovviamente quelle in cui c'è un uso attivo di abilità sugli altri), ovvero non è necessario costantemente taggare skill e abilità: la maggior parte delle interazioni quotidiane e azioni "normali" non prevedono "difficoltà" di sorta, se non un minimo di attenzione nel non sovrastimare le capacità del PG.
    Il seguente sistema riguarda quindi le parti del gioco regolate dalla scheda, ovvero quest, ambient, ricerche, iter di studio o costruzione etc:

    Caratteristica + Abilità + Bonus (Talento, Specializzazione, Oggetti, buon gioco)= Pool.
    La Pool si oppone alla fascia di difficoltà (o traguardo) scelta dal Master, e in caso di raggiungimento o superamento l'azione ha successo.

    COMPIERE AZIONI su XII

    Ogni azione compiuta da un personaggio nel sistema di gioco di XII prevede la combinazione di una delle sue Caratteristiche (Corpo, Mente, Spirito o Retaggio) con una specifica Abilità (ed eventuali Talenti/Specializzazioni/Bonus aggiuntivi).
    Come già anticipato nell'introduzione alle abilità del capitolo precedente, se il PG non possiede l'Abilità per compiere una determinata azione può comunque tentare, tenendo però in conto di stare improvvisando qualcosa al di fuori delle sue peculiarità anche minime, coprendo "fasce" di difficoltà basilari e affidandosi alla sola Caratteristica. TUTTE le abilità di Retaggio necessitano l'acquisto per essere usate.
    Il Master può decidere che, viste le circostanze della trama, una certa azione non possa comunque avere successo senza l'abilità specifica.

    Fasce di DIFFICOLTA'

    Su XII le azioni vengono ripartite su cinque livelli chiamati Fasce di Difficoltà. Ogni volta che un personaggio deve compiere una qualunque azione fuori dall'ordinario il Master determina in quale Fascia di Difficoltà ricade, ovvero la pool MINIMA di Caratteristica + Abilità necessaria per compiere l'azione, e SE fattori aggiuntivi (Talenti, Specializzazioni, etc) contribuiscono al raggiungere la soglia.
    Potenzialmente i punteggi variano da 1 a 12, ma grazie ad alcune Rune, Specializzazioni o altri tipi di bonus alcuni PG già allenati ed esperti sono temporaneamente in grado di andare oltre ogni concezione dell'eccellenza umana ed enochiana.
    Tenete presente che la scelta di una determinata Fascia è a discrezione del Narratore: due situazioni simili in due Quest differenti con due Narratori diversi potrebbero avere una difficoltà diversa. Le variabili sono tante, e non tutte sono sempre note ai personaggi prima di aver risolto una parte di trama.
    Altro punto da tenere presente, è che a parità di pool di due personaggi su un determinato argomento, il possessore dell'abilità secca più alta potrebbe avere nozioni più approfondite. Ciò non si traduce in più nozioni, ma semplicemente chi ha il punteggio abilità più alta, sarà a conoscenza di informazioni più mirate di un dato argomento.
    Generalmente, le fasce di difficoltà non vengono dichiarate durante lo svolgimento della quest, ma è possibile chiederla in caso di necessità di chiarimenti. Vengono invece dichiarate per iter di ricerca, costruzione oggetti etc.

    Ecco le cinque Fasce:
    - BASILARE (da 1 a 3)
    - MODERATA (da 4 a 6)
    - DIFFICILE (da 7 a 9)
    - ESTREMA ( da 10 a 12)
    - LEGGENDARIA (12+)

    TRAGUARDI

    I Traguardi sono un'aggiunta opzionale, che serve in alcuni casi particolari. Come appena detto, la Fascia di Difficoltà non è un valore fisso ma un “range ” che al suo interno ha delle possibili soglie minori.
    Talvolta il Master può decidere di essere più specifico nella soglia, e impostarla non nel range, ma a un punteggio, anche intermedio (Esempio: 8, 5, 11).
    I Traguardi vanno intesi quasi sempre nel caso in cui la somma degli attributi tra un personaggio ed un altro (o con un png) ricadano nella stessa Fascia di Difficoltà o al Narratore sia necessario aggiungere una discriminante di successo più specifica per determinare l'esito di un'azione, o dare a una determinata azione particolarmente delicata un minimo in più di “realismo” (esempio: un'azione in Fascia di Difficoltà Difficile ma vicino alla soglia dell'Estrema richiederebbe comunque, per essere portata a termine, una somma minima di 9 tra Caratteristica e Abilità).


    Il PESO della COMPONENTE NARRATIVA

    Oltre ai fattori prettamente numerici, per noi è fondamentale l'interpretazione del personaggio, la cura e la coerenza dell'azione compiuta. L'efficacia delle azioni, delle idee proposte nelle Quest, del tempo e dell'impegno e della sagacia nell'eventuale preparazione o nella risoluzione di problemi posti dai Narratori in gioco ha un valore determinante.
    Ogni Narratore tiene in considerazione questo fattore e considera dei bonus per azioni ben pensate e ben costruite e malus per il contrario. Un'azione tarata su una Fascia di Difficoltà Difficile potrebbe scendere a Moderata se l'azione imbastita dal giocatore per il suo personaggio è particolarmente interessante, ingegnosa o coerente.
    Altresì, riprendendo l'esempio precedentemente portato, un Traguardo posto a 9 da un Narratore potrebbe diventare flessibile di fronte ad un buon esempio di gioco, tanto da rendere bastevole la Fascia di Difficoltà Difficile con la somma dei suoi attributi e non lo specifico obbiettivo stabilito dal Narratore stesso.
    Ugualmente, brutte idee o pessime descrizioni potrebbero aumentare la Fascia di Difficoltà o il Traguardo specifico.

    Un'altra nota importante è che il gioco, su XII, è basato sulla fiducia. La Gestione ovviamente vigila sull'operato dei Narratori se necessario, ma questi ultimi non sono minimamente tenuti ad esplicitare durante una Quest o una role da loro gestita i livelli di difficoltà. E' una buona abitudine evitare di chiedere a un Narratore durante la Quest quale sia la Fascia di Difficoltà o il Traguardo che intende porre o che ha già posto per una specifica azione (ottenere una risposta in ogni caso avvantaggia quel giocatore rispetto ad altri, ed è quindi una scorrettezza).
    Naturalmente un giocatore può chiedere consigli e specifiche sulla scena e le meccaniche ad un Narratore, ma mai chiedendo soluzioni o suggerimenti su come destreggiarsi.


    SINERGIA con ALTRE PARTI DELLA SCHEDA

    Come già citato, non esistono solo Caratteristiche e Abilità ma anche altri attributi come Specializzazioni e Talenti, per non parlare dell'uso delle Rune e di equipaggiamenti specifici. Questi altri elementi possono andare ad incidere sull'azione aumentando la somma di riferimento per determinare se un personaggio raggiunge la Fascia di Difficoltà stabilita (come per la Runa della Potenza) o magari potrebbero spingere un Narratore a ridurre di categoria la difficoltà (il possedere la Specializzazione Agile potrebbe far si che un Narratore riduca da Estrema a Difficile la Fascia di Difficoltà di un'azione relativa al saltare oltre il bordo di un burrone). A differenza di Caratteristiche e Abilità, Talenti, Specializzazioni e Rune senza indicazioni numeriche non posseggono valori fissi, ma vengono valutati di volta in volta dal Narratore che li quantizza.

    Esempio di Gioco: Daniele decide di far saltare il suo personaggio da un tetto ad un altro per inseguire il lupo mannaro fuggitivo. Valentina, la Narratrice, decide che l'azione è centrata sulla Caratteristica di Corpo sommata con l'Abilità Atletica. Il personaggio di Daniele ha Corpo 3+Atletica 3, quindi 6, ma Valentina ha stabilito che l'azione ha una Fascia di Difficoltà "Difficile" - che il personaggio non raggiunge. Valentina osserva la scheda del pg ma non ci sono Specializzazioni o Talenti che potrebbero aiutarlo nell'azione, magari diminuendo la Fascia di Difficoltà o aiutando la pool a raggiungere la soglia minima. Nemmeno le Rune in possesso del PG di Daniele possono aiutarlo, tant'è che non le ha attivate ma il ragazzo ha una buona idea e descrive che, nel saltare, il suo personaggio lo fa in modo di raggiungere il punto dove la grondaia scende in modo di usarla, in caso di mal parata, per tenersi. Valentina reputa l'idea buona anche se non sufficiente. Lascia la Fascia di Difficoltà a Difficile ma, appunto, imposta il Traguardo a 7 (minima della fascia "difficile") considerato la buona idea di Salvo. Il personaggio quindi non riesce nell'azione ma, al contempo, non cade sfracellandosi al suolo. Si aggrappa invece alla grondaia restando appeso. Nella prossima azione Valentina è decisamente curiosa di capire come il personaggio di Daniele riuscirà a cavarsi d'impaccio o se qualche altro compagno di Quest lo aiuterà ad evitare una caduta solo rimandata di un turno.


    AZIONI AUTOGESTITE

    Allenamenti o alcuni tipi di role possono essere visti da alcuni giocatori come scene difficili da rendere senza la presenza di un Narratore, o dei parametri per orientarsi nell'interpretazione pura.
    Come risolverle? Visto che parliamo sempre di un gioco di narrazione e descrizione, banalmente nei casi di risoluzioni autogestite tra PG fa testo il raffronto tra la somma di Caratteristiche e Abilità che, sensatamente, siano interessate nell'azione intrapresa dai personaggi contrapposti. Se due personaggi si stanno allenando in corpo a corpo, vincerà chi tra i due avrà un punteggio maggiore dato dalla somma di Corpo e Lotta, ad esempio.
    È possibile, per azioni prolungate (più turni di combattimento autogestito ad esempio), inserire una variabile casuale tirando 1d6 da sommare ai punteggi di Caratteristica e Abilità così da "movimentare" le azioni. Ricordate che, in generale, nelle Autogestite a prevalere dovrebbe essere l'accordo ed il buon senso dei giocatori interessati, ed ovviamente nel non "strafare" auto-esitandosi capacità palesemente oltre i propri punteggi.
    Nelle Azioni Autogestite Fasce di Difficoltà e Traguardi non sono minimamente da tenere in considerazione essendo per loro stessa natura determinati da un Narratore che in un'autogestita ovviamente non c'è.
  • 54
    Rune - Generalità e uso singolo
    Le Rune sono l’eredità di Enoch, la prova più tangibile della promessa fatta dal progenitore di tutti i Cacciatori ai Superni, e il dettaglio che rende superiore la progenie enochiana rispetto alla stirpe umana.
    Le rune sono disegni che i Cacciatori portano sulla propria pelle, secondo un procedimento mistico che li porta a comprendere intimamente l’essenza della nota in questione. Da quel momento in poi potranno usarla all’occorrenza. Talune Rune, le più potenti e pericolose, vengono insegnate e necessitano di un rango riconosciuto all’interno dell’Associazione XII.

    UTILIZZO DELLE RUNE

    Ogni Runa può essere usata in una situazione narrativa solo UNA volta per acquisto.
    Con situazione narrativa si intende una quest o una scena di gioco.
    Dunque Marco che ha acquistato una volta la Runa della Guarigione, potrà utilizzarla SOLO UNA volta all’interno di una giocata.
    Maria che ha acquistato la Runa della Potenza due volte, potrà utilizzarla due volte all’interno di una giocata.

    Utilizzare il potere delle Runa stanca e prova persino i Figli di Enoch, è per questo che per ogni situazione narrativa un PG potrà utilizzare un numero di Rune pari alla metà del numero di Rune possedute, arrotondate per eccesso.

    Le rune si dividono in:
    Rune ad Attivazione [segnalate come A]: Il PG decide quando attivarle.
    Rune Sempre Attive ( segnalate come SA): Il loro potere è sempre attivo e costante sul PG. Non possono essere trasferiti o attivati su altri PG o PNG.
    Rune Miste ( segnalate come M): Hanno un potere sempre attivo e un potere che deve essere attivato.

    Una Runa ad attivazione non dura solo un istante, bensì dura tanti turni quanto il Personaggio ha in Retaggio. (Esempio: Con Retaggio 4, Amber può usare la sua Runa 4 turni)

    In un turno si può attivare SOLO una Runa (senza eccezioni o modificatori), e le Rune sono attive da subito (non necessitano turni di "caricamento" o preparazione).

    Tutte le Rune che non sono personali (ovvero attivabili solo sul possessore) funzionano a contatto: è necessario toccare il bersaglio per attivarle. Quando diciamo che l'attivazione è a contatto, intendiamo che nel turno di attivazione la runa va tracciata sul bersaglio, ed una volta tracciata il suo effetto si innesca, durando tutti i turni previsti dal potenziale del personaggio.
    L'abilità Proiezione permette l'utilizzo (ovvero l'innesco del potere) a distanza e senza il tracciamento, secondo le modalità descritte nel testo dell'abilità, con o senza contatto fisico o visivo a seconda del livello.


    ACQUISTO MULTIPLO, CUMULABILITA' E VARIE

    E' possibile acquistare più volte tutte le rune, tranne quelle dei sensi (inteso come singolo senso), per il semplice motivo che sono rune che si riflettono su se stessi dando una capacità specifica migliorata sempre attiva, che non è sensato maggiorare essendo già narrativo.

    Le seguenti regole riguardano esclusivamente l'utilizzo di due rune identiche contemporaneamente:
    Le rune di Grazia, Potenza e Conoscenza in caso di doppio acquisto (quindi due rune della Grazia, due della Potenza, due della Conoscenza o due dell'Illusione) non possono essere attivate in rapida successione, e beneficiare di un doppio bonus accumulato, poiché sono rune che dipendono da Retaggio per il loro effetto, oppure cumulano un bonus numerico definito su altre caratteristiche. Possono, ovviamente, essere attivate quando la prima si esaurisce.
    Le seguenti Rune, inoltre, non possono essere usate dallo stesso Cacciatore in maniera cumulabile sullo stesso bersaglio, perché il loro effetto è O finito O stabilito da Retaggio, e raddoppiarlo non è sensato; Protezione (che è su se stesso), Velocità, Oscurità, Silenzio, Luce, Illusione.
    E' tuttavia possibile, in caso si voglia ottenere un effetto maggiorato, cumularle in un Accordo, che segue sempre effetti diversi dall'uso della runa semplice. La runatura di oggetti, a seconda del progetto, può prevedere più rune dello stesso tipo, accordate o non.


    UTILIZZO DI RUNE SU ALTRE RAZZE

    Le rune utilizzate senza cognizione di causa possono interagire con conseguenze imprevedibili sulla maggior parte dei soprannaturali, a seconda della loro natura e della runa stessa, ma l'utilizzo su di loro non necessita della skill Condivisione.
    I Figli di Adamo (umani comuni) per lungo tempo non sono stati in grado di sopportare il potere delle Rune utilizzate su di loro, tuttavia recentemente si sono rivelati più resilienti, e tranne usi scriteriati o apertamente erronei non paiono più morirne, ma è comunque un'esperienza terribilmente dolorosa se eseguita senza la skill Condivisione. Gli Accordi su di loro rimangono un'operazione complessa che richiede grandi studi e Cacciatori dotati dell'abilità Condivisione ai giusti livelli.

    UTILIZZO DI RUNE SU AMBIENTI, OGGETTI E ELEMENTI NATURALI

    L'utilizzo delle Rune (Fatto eccezione per Forma e Spirito che interagiscono per loro natura con la materia e lo spirito) su oggetti, ambienti, animali, costruzioni e quasi ogni altra parte della Trama Runica del Creato rischia di compromettere il soggetto o l'area dell'influsso. Molto genericamente gli oggetti non preparati alle Rune si spaccano se soggetti dell'uso, gli animali esplodono e le piante avvizziscono e le strutture si danneggiano sino al collasso. L'uso dell'abilità Condivisione può impedire questi effetti.

    RISONANZA DEI POTERI RUNICI

    Nella maggior parte dei casi, le Rune (sia personali che miste che ad attivazione) sono attivabili senza che venga percepito da altri sovrannaturali la "scocca" del risuonare di un potere mistico, purché ovviamente il personaggio affianchi all'azione furtiva eventuali tag di sotterfugio/furtività/proiezione adeguati alla situazione. Tuttavia, alcune Rune hanno poteri smaccatamente percettibili e identificabili come tali (Vuoto e Equilibrio sono i più eclatanti), che potrebbero essere riconosciuti e localizzati con facilità.
    Alcuni sovrannaturali tuttavia, proprio come gli Enochiani sono stati in grado di studiare i loro avversari sino a conoscerli profondamente, sono in grado di notare anche le sfumature più raffinate dell'attivazione di una Runa. Gli Enochiani sapranno individuare e riconoscere l'uso di Rune da parte degli altri Enochiani in base al loro punteggio di Eredità Enochiana.
    Nell'Altrove alcune di queste regole generali potrebbero variare anche drasticamente, ed anche in gioco è nota la difficoltà di predire l'uso runico oltre il Velo.
  • 55
    Rune - Accordi
    La massima espressione delle Rune si concretizza nell'unione di due o più note, chiamato ACCORDO, il cui potere è decisamente complesso ed incerto, per questo capace di sfuggire al controllo di chi lo intesse.
    Generalmente accordare in più persone è una buona idea, perchè in più si è, più si può suddividere la pressione e mantenere il controllo su piccole variazioni dettate da stress o imperfezioni rituali: perdere il controllo di un accordo può avere conseguenze terribili, talvolta mortali.
    E' necessaria la presenza di un master per vidimare un Accordo e i suoi effetti, ed è molto raro che i Personaggi ne improvvisino senza uno studio o un iter già concordato con la narrazione alla base.
    Lo studio e la creazione di un Accordo è qualcosa che tutti i personaggi possono liberamente intentare. L'unica limitazione sta negli accordi per la creazione di nuovi oggetti runati, che sono limitati ad uno/due al mese e solo da parte di Demiurghi o Personaggi con l'apposito Talento Creatore di Meraviglie.
    Altri studi come accordi di chiusura squarci, guarigioni di malattie, purificazioni ad area etc sono ad appannaggio di tutti. Se si tratta di un accordo nuovo, mai studiato in precedenza, il personaggio che in prima persona lo propone e conduce quindi lo studio DEVE possedere la pool richiesta dal master in maniera naturale (ovvero senza potenziamenti della pool di sorta o prese in prestito dal proprio Dioscuro, se non per ottenere bonus narrativi che vada oltre il minimo richiesto); eventuali altri Cantori potranno invece spalleggiare l'ideatore e studioso senza avere forzatamente la pool minima richiesta.

    Meccanica - Ogni personaggio contribuisce all'Accordo con il numero di Rune che la skill Accordi gli permette, potendone ovviamente attivare sempre e solo UNA a turno.
    Ogni accordo si basa sulla pool composta da MENTE + EREDITÀ ENOCHIANA, tuttavia diverse specializzazioni o talenti influiscono aggiungendo bonus circostanziali: Erudito, il Talento "Specialista" quando opportuno (Es: Ritualismo Enochiano, o Forge di tradizione Ortiz), Armonico, il bonus dato dell'Abilità Accordi a 6.

    Il punteggio di Retaggio+Accordi contribuirà a definire la potenza dell'Accordo ed in caso della runatura di un oggetto, la potenza di questo in termini assoluti e di effetti.

    Note importanti:
    - Accordi diversi possono dare esiti simili, avendo pool diverse. Questo perché molto spesso ci sono "più vie" per ottenere lo stesso effetto, e sta ai personaggi scegliere quale vogliono attuare.
    - GENERALMENTE gli accordi a poche Rune sono più semplici di quelli con molte, ma rune molto complesse o utilizzi molto specifici possono avere comunque una difficoltà elevata nonostante il numero di rune rimanga basso.
    - Anche la sequenza nella quale le Rune vengono Accordate talvolta è importante ed influisce, in positivo o in negativo, nell'impatto e nelle riuscita dell'Accordo. L'esempio più classico è l'Accordo di Rigenerazione (v. Wikia-> Accordi noti)
    - Mettere in Accordo la Runa del Principio è qualcosa di ardito e dall'esito sempre incerto e incalcolabile. SOLO personaggi con pool ESTREMA possono tentare, ma si tratta di un atto del tutto al di fuori del controllo del PG, ed è tutto tranne che un "colpo potente" o una garanzia di riuscita trama: l'unica cosa certa è che UNO o PIU' Princìpi si consumeranno, e a seconda della situazione è plausibile il ritiro diretto del Personaggio.
    - I tatuaggi non sono considerati oggetti pertanto non è possibile farci un accordo sopra.

    Accordi - Studio - Generalmente prima dell'esecuzione di un Accordo, il o i personaggi coinvolti fanno almeno UNA giocata di studio. L'iter per arrivare ad avere un accordo chiaro in mente varia molto dalla situazione: alcuni vengono ipotizzati dai pg in base a ricerche seguite da un master (ad esempio per chiudere un squarcio o per distruggere un artefatto corrotto), altri vengono prima convalidati dalla narrazione (ad esempio quelli di creazione oggetto) o sono già presenti in un archivio e vanno rielaborati e riadattato a un nuovo contesto di utilizzo.
    Studiare l'accordo mette in pratica la pool di Accordi (che va taggata), ed è la o le giocate che fanno la differenza tra l'essere ben preparati e l'improvvisazione. I pg durante questa giocata valutano bene le Rune usate, in che ordine intonarle, chi accorda quale nota, con quale accezione, che passi in comune seguire, come improntare la parte rituale e che simbolismo in comune o atti simbolici compiere. Che sia da solo o con altri, è importante salvare queste giocate e metterle a disposizione del master che poi seguirà l'accordo, sia per farsi un'idea in anticipo di cosa farete che per vedere la cura e l'impegno preparatorio all'Accordo. Non è necessario che i pg facciano assieme lo studio anche se poi accorderanno assieme, anche se ovviamente spesso giocate del genere portano a migliore coordinazione.

    Accordi - Esecuzione - I modi di interpretare l'utilizzo delle Rune variano molto a seconda delle tradizioni esoteriche di ogni personaggio, ma a livello "pratico" quando almeno due Rune vengono messe in Accordo è fondamentale descrivere di "unirle", "fonderle", "armonizzarle" o "legarle" tra loro, enunciando vocalmente, in gesti e intenzioni in maniera CHIARA quale sia lo scopo dell'Accordo e dove viene infuso o scagliato, e questo vale sia per i complessi accordi che vengono infusi in oggetti (e che solitamente vengono resi perenni con la Runa della Permanenza) che per accordi il cui effetto si esaurirà con la fine delle Rune.

    Il potere di un Accordo solitamente cresce di turno in turno, intrecciandosi ad esiti e input del Master, e sono fondamentali l'armonia di simboli ed intenti, la mancanza di disturbo, ferite, scossoni o disarmonie che possono far "vacillare" la gestione delle energie sino al collasso o all'esplosione, specialmente in caso di ferite o di difficoltà nel mantenere la concentrazione.
    Per questo motivo, improvvisarli in quest è un rischio immenso: non solo il pg non ha modo e tempo di avere indicazioni sulla reale difficoltà di quello che intende fare, ma ferite che portano a malus di abbassamento della pool o oscillazioni nella concentrazione possono portare a fallimenti catastrofici per sé e altri. Inoltre, solitamente quando si esegue un Accordo non è possibile compiere molte altre azioni, ed a seconda di quanto complesso è e frenetica è la situazione, potrebbe anche risultare difficile utilizzare altre rune scorrelate all'Accordo.

    Gli Accordi sono l'esempio più tangibile in questa land dell'influsso della qualità, della cura e della premura del gioco sui punteggi schietti e sulla riuscita delle azioni. Si tratta di qualcosa che è SEMPRE piuttosto pericoloso mettere in atto, e che esalta sempre le caratteristiche narrative del personaggio, per il tipo di frasi cerimoniali che usa, come lo dice, come si prepara e come prepara il luogo dell'Accordo, eventuali materiali, oggetti, contorni simbolici, e come li unirà in maniera significativa al corpus esoterico degli altri PG che lo faranno con lui.
    Anche per questo motivo, alcuni personaggi sono (o non sono) più indicati di altri per eseguire un determinato Accordo, specialmente nel caso di progetti corali imperniati su concetti a lui affini o invisi.


    Accordi di più persone: E’ questo il modo più semplice e meno rischioso di utilizzare il potere di un Accordo. In un round ogni PG coinvolto attiva il potere di una Runa in funzione di un utilizzo più ampio e armonizzato al progetto che il gruppo ha studiato e sta attuando.

    Accordi solitari: E’ il modo più rischioso di tessere un accordo. È necessario ricordare che non può essere attivata più di UNA Runa per turno. In sequenza, turno dopo turno, il cacciatore attiva le Rune necessarie all’Accordo: perdere concentrazione, venire attaccati, cantare una Runa troppo potente, potrebbero far perdere al Cacciatore il controllo del suo accordo.

    SOLO situazioni estremamente particolari e personaggi con pool particolarmente alte possono osare ipotizzare o studiare la partecipazione a più accordi contemporaneamente.


  • 56
    Combattimento
    I Cacciatori della XII hanno facoltà di utilizzare ogni tipo di arma che sia il caso di utilizzare contro le minacce corrotte.
    Scontri tra cacciatori in seno all’organizzazione sono ammessi unicamente per allenamento, e dunque non si tratta mai di attacchi mortali ai danni di un altro cacciatore.
    L’organizzazione XII non ammette scontri qualora si dovessero redimere malanimi tra PG, almeno non ufficialmente, poiché data l’elevata mortalità dei figli di Enoch nessuno può accettare di vedere uno dei suoi membri incapacitato gravemente o ucciso per questioni personali.
    Per questo motivo, non esiste un regolamento specifico per il PVP: in caso due PG dovessero arrivare alle mani, il regolamento di base è quello del PVE e a meno che non sia un duello di addestramento avranno bisogno di un master che si occuperà di gestire l'esito finale dello scontro.

    Gli scontri (che siano tra PG o contro i PNG) non nascono MAI senza un contesto narrativo che li crea: i combattimenti sono Quest particolari, alle quali spesso si giunge preparati o che se sono improvvisi provano duramente i personaggi. Improvvisare una caccia può portare ad orribili conseguenze.

    Ogni turno di combattimento i personaggi scrivono un'unico post descrittivo, nel quale si può scegliere di compiere solo una cosa fra attaccare O difendere/difendersi.
    Non sarà possibile, dunque, sferrare un fendente e schivare quello del nemico, o attaccare più di un nemico contemporaneamente.
    La Runa della Velocità è l’unica eccezione a questa regola, e permette al PG di compiere due azioni nello stesso turno, siano esse di attacco, di difesa, o una combinazione delle due. L'attivazione della Runa della Velocità NON consuma una delle due azioni a disposizione.

    Estrazione, Mira e Movimento
    Non è possibile descrivere troppe cose durante un’azione di combattimento, visto il lasso di tempo breve nel quale agisce.
    OLTRE all'attacco/difesa, un PG può fare anche UNA tra le seguenti azioni:
    - Muoversi/interagire con l'ambiente (a dipendenza di cosa il master ha descritto)
    - Mirare
    - Estrarre o sfoderare un’arma o un oggetto
    - Estrarre e inserire un caricatore in un’arma da fuoco
    - Estrarre una freccia e incoccare.

    E' SEMPRE gratuito:
    - Attivare una delle rune che NON occupano un'azione
    - Attivare un oggetto
    - Mantenere attive Rune già attivate in precedenza

    Nota: alcune armi specifiche potrebbero aver tempistiche di ricariche diverse. Chiedete sempre al master eventuali specifiche se non sono presenti nel testo delle armi. Se non siete certi di come un'azione ricada nel "conteggio" il master è sempre disponibile a questo genere di chiarimenti.
    Esempio: Marco durante un pattugliamento per le strade della periferia di Londra viene aggredito da un gruppo di cultisti. Nella prima azione corre verso un riparo, cercando inizialmente coperture nel vicolo, nella seconda azione sfodera la pistola di piccolo calibro che nascondeva sotto la giacca e spara al primo nemico. Nella terza azione prende la mira e spara a un secondo nemico. Nella quarta si abbassa per ottenere maggiore protezione ai colpi dei nemici e afferra il telefono. Solo alla quinta azione potrà chiamare i soccorsi.


    Il Talento ESTRAZIONE RAPIDA permette di estrarre un oggetto o un’arma con strabiliante celerità. SOLO grazie a questo talento sarà possibile aggiungere l’azione di estrazione a quelle che normalmente un PG avrebbe potuto fare.

    Esempio: Marco possiede il talento ESTRAZIONE RAPIDA. Grazie a questo potrà muoversi, estrarre la spada dal fodero al proprio fianco, ed attaccare il mostro che sta fronteggiando, in un’unica azione.

    Parate o schivate
    Quando si tratta di difendere il PG dovrà scegliere se vuole parare o schivare il colpo del nemico. Anche in questo caso il numero di cose che un PG potrà fare durante l’azione non cambia.
    Se un PG desidera PARARE il colpo del nemico dovrà opporsi con la sua pool di ADDESTRAMENTO MARZIALE. Si suppone dunque, che il PG opponga al colpo nemico la sua arma o scudo, o che alzi la propria guardia in corpo a corpo per difendersi. Ovviamente se un PG decide di parare un attacco all'arma bianca solo con le mani, è MOLTO probabile che il PG stesso ne riceva il danno. Utilizzate la parata corpo a corpo nelle risse disarmati, poiché l’artiglio di un licantropo è quasi impossibile da fermare a mani nude, così come il colpo di una spada.
    I colpi di armi da fuoco NON si possono parare.
    Se un PG desidera SCHIVARE il colpo del nemico, il Master terrà in considerazione il suo livello nell'abilità ATLETICA. Si suppone dunque, che il PG cerchi di evitare l’attacco e quindi compia uno scatto o un movimento per mettersi in salvo.
    I colpi di armi da fuoco NON si possono schivare, e per evitarli il PG deve trovare un riparo o una protezione dietro cui nascondersi completamente o parzialmente.
  • 57
    Salute, Guarigione, Menomazioni
    Tutti i PG partono da 40 punti ferita che aumentano di 10 punti ferita per ogni punto nella Statistica CORPO acquistata. Generalmente gli umani normali possiedono dai 50 ai 60 punti ferita.

    Come già spiegato, ogni PG può sopportare 40 danni più 10 danni per ogni punto nella Caratteristica CORPO prima di morire. Una volta arrivato SOTTO al massimale dei punti ferita che possiede sarà dichiarato morto.
    Quando un PG raggiunge gli ZERO Punti Ferita, si considera in COMA.


    MALUS DA FERIMENTO
    Una volta raggiunti i 30 PF, non importa quale sia il massimale, il PG sarà considerato Gravemente Ferito e subirà una penalità di -2 a tutte le pool. La soglia dei 30 PF può essere abbassata acquistando l'abilità MAI DOMO.
    Anche una ferita di entità minore ferita PUO’ comportare malus e penalità coerenti con la locazione colpita e le circostanze della quest (esempio: un proiettile in un ginocchio magari non porta il pg sotto i 30 PF, ma può impacciare il movimento)

    DANNI STANDARD
    Questa è una tabella con le più comuni e mondane fonti di danno. Ricordiamo che PNG particolari e mostruosi come le Creature dell’Altrove possiedono artigli, zanne o mistiche capacità sconosciute che comportano danni simili alle armi. Talune di queste creature possono infliggere capaci persino di ridurre in fin di vita.


    Combattimento corpo a corpo > danni da 1 a 15 PF
    Combattimento con tirapugni > danni da 1 a 25 PF

    Combattimento all'arma bianca (leggera) > danni da 1 a 40 PF
    Combattimento all'arma bianca (pesante) > danni da 1 a 50 PF

    Combattimento armi da fuoco piccolo calibro > danni da 1 a 35 PF
    Combattimento armi da fuoco medio calibro > danni da 1 a 40 PF
    Combattimento armi da fuoco grosso calibro > danni da 1 a 50 PF

    Granate > danni da 1 a 50 PF


    Esempio:
    Marco decide di giocare una quest. È in un vicolo e per estorcere informazioni a un sospettato decide di colpirlo con un pugno senza potenzialmenti runici.
    In quel caso il master conterà al PNG da 1 a 15 punti ferita sottratti, a seconda dell’azione di Marco e delle abilità che ha impiegato. Il Master terrà anche conto dei tentativi del PNG si schivare il colpo di Marco, o viceversa dell’impossibilità di farlo.

    Viceversa :
    Marco sta combattendo contro il servo umano di un Al-Ghoul. Il PNG è armato di pistola di grosso calibro e spara un colpo a Marco. Marco non potendo schivare una pistolettata tenta di trovare un riparo, ma non ci riesce completamente e viene ferito. In quel caso il master sottrarrà al PG di Marco sino a 50 punti ferita, tenendo conto di eventuali protezioni mistiche e non che Marco indossa e di quanto ha descritto bene la sua azione di difesa.


    TEMPI DI GUARIGIONE
    In assenza di mezzi mistici, le ferite richiedono almeno alcuni giorni di riposo e cure mediche per guarire.
    Se un PG è ferito oltre la metà dei suoi punti ferita e non si concede il giusto tempo di guarigione e riposo, la narrazione può allungare i tempi di guarigione e aggravare le condizioni delle ferite.

    Un PG recupera naturalmente un quantitativo di PF al giorno PARI AL SUO VALORE DI CORPO.
    La Specializzazione di Corpo "Vitale" o "Resistente" aggiunge altri 2 PF giornalieri al recupero, a seconda che si tratti di malattie e veleno o ferite fisiche.


    CURA CON L'ABILITA' MEDICINA
    Se un PG verrà trattato con l'abilità Medicina (secondo le dinamiche descritte nell'apposita skill), accelererà i tempi di guarigione:
    Un medico guarisce un numero di punti ferita pari al VALORE DI CORPO DEL MALATO MOLTIPLICATO IL LIVELLO DI MEDICINA POSSEDUTO DAL PG MEDICO.

    Esempio: Marco ha subito 30 danni e ha CORPO 3. Quando torna dalla missione, Marco si recherà in infermeria per mettersi a riposo. Il primo giorno dopo l’attacco subito, Marco guadagnerà 3 PF. Il secondo giorno Marco gioca con Paolo, PG con l’abilità Medicina a 3 che visitandolo gli farà recuperare 3 PF (giornalieri) + 3x3= 9 PF (grazie all’abilità Medicina): dunque il secondo giorno Marco avrà recuperato 12 PF totali che si sommano ai 3 recuperati il giorno prima. Se Marco avesse avuto la Specializzazione Resistente o Vitale, avrebbe recuperato il primo giorno 5 PF e il secondo giorno (quello di cure) 20 PF.


    Ogni giocatore può usufruire solo UNA VOLTA al GIORNO del bonus di guarigione data dalle cure ricevute da un PG medico.il suo punteggio di Corpo come di consueto. Un pg non può guarirsi da solo con l'Abilità Medicina

    Veleni, malattie, particolari ferite subite in Quest, saranno gestite direttamente con le note in status date dal master, che sono indicative per i pg con Medicina o Rune della Guarigione.

    CURA CON LA RUNA DELLA GUARIGIONE
    La Runa della Guarigione guarisce ogni turno di utilizzo Retaggiox2 del personaggio che USA la Runa, non del paziente.

    La Runa della Guarigione NON cura ferite gravi come l'amputazione di un braccio, o la perdita di un occhio, ed è facile incontrare cacciatori che hanno cicatrici addosso a decorare la pelle, o che abbiano dovuto ritirarsi dalla prima linea per menomazioni serie.

    RIGENERAZIONE ARTI E ORGANI
    Quando un PG risulta menomato, è noto un accordo di Rune (dunque l'utilizzo combinato di una o più Rune da parte di uno o più PG) che possa agire per ripristinare le condizioni precedenti. L'operazione non è automatica, necessita di una giocata che segue le meccaniche di un qualunque altro accordo (quindi la supervisione), e ne ha tutti i rischi.
    Per l'accordo necessario, quello di Rigenerazione, vedere "Ambientazione -> Rune e accordi tradizionalmente noti"

    CICATRICI E MENOMAZIONI PERMANENTI
    Generalmente, la Runa della Guarigione e i conseguenti accordi di rigenerazione possono guarire qualunque ferita o quasi, senza lasciare grandi segni - ad eccezione delle ferite curate con medicina e non con la Runa. Gli unici segni indelebili che rimangono sul corpo di un Enochiano sono quelli conseguenti alla ferita che porta alla consunzione del Principio.
    Concordate sempre con il master che ha gestito la "morte" del PG come la cicatrice rimane, con che resa, e considerate che non tutti i tipi di danno possono lasciare tracce (ma mai a vostra discrezione: è il master a dire che non rimangono segni, non viceversa).


  • 59
    La Sanità Mentale
    Già in condizioni normali la psiche di molti uomini è a rischio, dopo eventi traumatici o a causa di malattie mentali; per i membri della XII gli orrori e le elevazioni mistiche sono letteralmente dietro l'angolo.
    Tutti i personaggi cominciano dalla FASCIA BIANCA alla creazione, salvo BG concordati con la gestione che prevedono diversamente, e che comunque sconsigliamo caldamente.
    La SM è un sistema indicativo che guida i giocatori all'interpretazione di personaggi che si addentrano sempre di più in fatti di storia che li segna profondamente; non TUTTI i punti descritti nelle seguenti fasce (che sono semplici line guida) debbono per forza essere riscontrati nel gioco dei personaggi, ma alcuni di questi a scelta del giocatore debbono essere ben distinguibili.
    Consigliamo fortemente dalla FASCIA GIALLA (compresa) in giù di concordare linee guida personalizzate con la Gestione, e dalla FASCIA ROSSA (compresa) in giù è obbligatorio segnalare alla Gestione alcuni dei tratti salienti del proprio gioco (es: persone alle quali ancora tiene, concetti fondamentali, malattie o psicosi e come si manifestano).
    Il concetto di Sanità Mentale non è direttamente legato a moralità, lucidità ed empatia in senso solo discendente: l'apice della scala è il punto di equilibrio umano convenzionalmente riconosciuto. Un percorso "discendente" a livello numerico può condurre tanto ad una brutalità omicida o cinismo e menefreghismo, quanto verso un distacco meditativo, all'abbandono delle pulsioni e dei legami terreni, come anche ad uno sguardo d'insieme così vasto da perdere interesse nei piccoli dettagli.

    18-20 FASCIA BIANCA: Il personaggio ha una lucidità ottimale. Il suo senso della giustizia e della moralità è sviluppato e pieno: combatte per una causa (anche con trasporto, ma senza essere un fanatico), non rimane indifferente dinnanzi a crimini, efferatezze e ingiustizie (anche se magari è addestrato a sostenerne il peso). Intrattiene rapporti sociali a piacimento del giocatore, non ha turbe specifiche o sociopatie marcate (ma può comunque preferire la solitudine), ha tante abitudini e forse piccole manie o compulsioni caratteriali, ma niente di fuori dalla norma. Riesce (ma non deve) a mostrare slanci di grande generosità disinteressata.

    15-17 FASCIA VERDE: Il personaggio è ancora molto lucido, ma talvolta alcuni particolari possono innervosirlo scatenando reazioni eccessive. L'essere temprato a scene brutali, grandi ingiustizie e aberrazioni possono stimolare un certo cinismo, o i primi accenni di un distacco emotivo, cose che solitamente valgono l'etichetta dello "stronzo". Molto spesso i propri interessi e quelli dei propri cari iniziano a pesare sostanzialmente a discapito di situazioni in cui generalmente anche altri potrebbero finire coinvolti, tuttavia l'impulso alla conservazione non impedisce del genuino altruismo (sebbene talvolta ci entri in serio conflitto). Traumi e leggere manie o psicosi si fanno più visibili e iniziano a influire blandamente sul comportamento del personaggio.

    12-14 FASCIA GIALLA:Il personaggio inizia a mostrare segni di cambiamento davvero profondo. Che sia per elevazione o abbrutimento, la propria filosofia personale risulta ormai molto consolidata e caratterizzata da "grandi concetti" che iniziano a rendere qualche conoscente o innocente sacrificabile, anche se con dolore, a favore della visione d'insieme. Atti vandalici, grandi devastazioni o omicidi possono ancora turbare. Legami di unione e fratellanza sono ancora possibili, ma sono sempre più selettivi e difficili da instaurare ex novo, a meno che la nuova conoscenza non tocchi corde molto specifiche. Traumi e leggere manie o psicosi iniziano senza dubbio a influire sul comportamento del pg, al punto che è genericamente visibile a sconosciuti o conoscenti superficiali.

    9-11 FASCIA ARANCIONE: L'abitudine all'orrore (che il personaggio sia a favore o meno) caratterizza profondamente questo stadio del gioco del personaggio. I grandi slanci emotivi sono ancora possibili, ma rischiano di essere completamente smisurati o molto criptici. Il proprio egocentrismo rende estremamente difficile legare con altri, sia per interessi che per visioni del mondo e di principi della realtà del tutto incompatibili. Solo affetto, odio o senso di appartenenza molto forti permettono di mantenere certi legami. Questo non comporta per forza malevolenza verso gli altri, ma la consapevolezza della propria distanza dal mondo e i suoi precetti comuni diventa sempre più marcata; in alcuni tutto ciò riesce ancora a provocare ripensamenti, sofferenza e tormento. In caso di follia o psicosi, ormai è del tutto palese che "qualcosa non quadra", e questa inizia a mettere a serio repentaglio i rapporti del personaggio con gli altri.

    6-8 FASCIA ROSSA: La gente muore, ucciderla o vederla morire non provoca molte remore, anche se a seconda della natura del personaggio, la precedente moralità potrebbe riaffiorare o con nostalgia o con disprezzo. La distruzione completa e gratuita dell'innocenza crea comunque qualche fastidio. Le proprie psicosi sono a livello grave, le malattie mentali sono sull'orlo dell'incurabilità e il proprio codice di comportamento personale va calcato nell'interazione con il resto del mondo. Potrebbe risultare d'ostacolo molto spesso nell'interazione sociale e il personaggio è legato emotivamente ormai a pochi altri esseri viventi. Eventuali pg con il MASSIMALE in questa Fascia potrebbero ricevere il consiglio e l'aiuto della gestione per giungere alla conclusione e ritiro del pg.

    3-5 FASCIA CREMISI: La gente muore. Ucciderla o vederla morire non provoca né remore né pensieri nei confronti della creatura che si è diventati. La devastazione su vasta scala non tange più ed a livello empatico non è più importante alcun legame, se non forse qualche blandissimo senso di appartenenza; il pg è chiuso ormai in una dimensione completamente egocentrica. A volte qualche giuramento ha ancora importanza, a dipendenza di quali siano le pochissime cose rimaste rilevanti in questo tipo di ottica distorta. Se si è giunti qui per follia vera e propria, i punti di contatto con la realtà sono pochissimi e molto labili, il resto è una completa, profonda psicosi. 5 è l'ultimo punteggio di MASSIMALE giocabile da un pg, e solo per un breve tempo concordato con la gestione che porterà alla sua naturale chiusura.*

    0-2 FASCIA NERA: Esiste un tale grado di mostruosità? I viventi che arrivano a dimostrarlo sono pochissimi: la maggior parte degli esempi sono antiche creature dell'Altrove. Istinti brutali e sanguinari o distacco angelico, senza alcuna percezione della rilevanza della vita e di cosa significhi esserlo sono alcune delle connotazioni del più terribile stadio morale, empatico ed esistenziale concepito in questo gioco, il più distante dall'umanità. Tutti coloro che si trovano in FASCIA NERA sono PNG.*

    *= la perdita di Sanità Mentale derivata dalla morte di un Dioscuro rappresenta un caso eccezionale, che la gestione permette per l'ovvio recupero del personaggio, qualora il giocatore volesse tenerlo.
  • 60
    La Sanità Mentale: perdita e recupero
    PERDITA:

    Quando il personaggio si trova in situazioni estreme, la sua lucidità è messa a repentaglio. Scene orripilanti, scenari crudeli, scelte moralmente controverse rispetto alla fascia nella quale si trova, la morte di compagni in missione o la propria morte sono tutti ottimi esempi di casi nei quali il Master chiede un tiro per la possibile perdita di uno o più punti di Sanità Mentale (oppure, in casi eccezionali, sceglie direttamente di levarne uno o più).
    Il passaggio dal Tutto all'Altrove attraverso squarci (e non porte) e viceversa comporta sempre la perdita di un punto SM (recuperabile).
    La difficoltà sarà individuale, e dipenderà da svariati fattori.
    NON verranno tenute in conto le esperienze da background o in quest precedenti, come fattore "cuscinetto" esterno ai parametri in scheda; SE pensate che il vostro personaggio si è fatto il pelo sullo stomaco e "ne ha viste tante", l'unico modo per renderlo in termini di scheda è acquistare Spirito, Autocontrollo e Coraggioso.

    IMPORTANTE: Questo sistema comporta che due pg che fanno lo stesso risultato di dado, avendo statistiche diverse, possono avere esiti diversi, ovvero uno superare il check, l'altro no.

    Può accadere che alcuni giocatori vengano contattati per considerare un adattamento della fascia di sanità mentale del PG al gioco scelto a lungo termine. Ci teniamo a specificare che non si tratta di una punizione, ma di un aggiustamento a volte necessario a inquadrare il pg in maniera coerente nel sistema.


    RECUPERO:

    La perdita di Sanità Mentale non è generalmente qualcosa di irreparabile, per quanto, proprio come nella realtà, certi traumi lascino ferite profonde e il cammino di recupero è tanto più lungo e difficoltoso quanto le turbe e gli shock sono gravi e radicati. In alcuni casi, esistono perdite di punti PERMANENTI, insanabili.
    Ogni fascia di SANITA' MENTALE comporta un numero di giocate fisse per recuperare un punto perso. Le giocate devono essere fatte con personaggi che hanno acquisito il Talento LENIRE L'ANIMO o RISTORARE, affrontando il tema del proprio disagio, allentando la pressione in modo efficace dopo molto tormento o facendo azioni strettamente legate all'elaborazione del trauma (es: ripulire l'arma dal sangue del nemico che ha supplicato per la sua vita, presenziare al funerale del compagno caduto al suo fianco, tornare nel luogo di una strage che non si è potuto evitare). Talvolta nel corso di una trama, per come è possibile perdere punti SM o rischiarli, può accadere che ne vengano recuperati, o che diminuiscano le giocate di terapia per il recupero di un punto. NON è possibile guarire da soli o farsi da solo sedute possedendo il Talento , ma la SPECIALIZZAZIONE Volitivo diminuisce il computo totale del numero di giocate necessarie al recupero di 1 e il Talento Fortezza (esclusivo dei Custodi) permette il recupero graduale di punti con il passare del tempo.

    Le giocate necessarie al recupero di un punto sono stabilite secondo il seguente elenco:

    FASCIA BIANCA 20-18: 2 giocate a punto [VOLITIVO: 1 giocata]
    FASCIA VERDE 17-15: 3 giocate a punto [VOLITIVO: 2 giocate]
    FASCIA GIALLA 14-12: 4 giocate a punto [VOLITIVO: 3 giocate]
    FASCIA ARANCIONE 11-9: 5 giocate a punto [VOLITIVO: 4 giocate]
    FASCIA ROSSA 8-6: 6 giocate a punto [VOLITIVO: 5 giocate]
    FASCIA CREMISI 5-3: 8 giocate a punto [VOLITIVO: 7 giocate]

    Il personaggio che deve recuperare il punto o il pg con Lenire l'Animo che lo segue saranno responsabili di segnalare sull'apposito thread in bacheca l'avvenuta giocata per il recupero, la chat, l'orario, la data ed il numero di giocata progressiva. A fine numero di giocate, il personaggio si ritroverà in scheda (in tempi ragionevoli) il nuovo conteggio di SM.
    Esempio:
    PG da curare: Norberto
    Pg terapista: Giancancarlo
    Giocata 1/2 per il recupero di SM da 18 a 19, chat St. Michael Avenue, ore 15.00-17.00 ca]
    Nota: In caso un Ristorare faccia salire di FASCIA il personaggio, e le giocate accumulate finora di Lenire diventino sufficienti per recuperare un altro punto, il punto viene recuperato. E' l'unico caso di aumento multiplo permesso dal regolamento senza intervento master.
    [Esempio: Luigi è a 14 (fascia gialla) e ha accumulato 3 giocate di Lenire l'animo. La quarta lo farebbe salire a 15, ma incontra un Custode che usa su di lui la tecnica di Ristorare. Scala a 15 (fascia verde) e in quel momento le giocate accumulate (3) fanno fare lo scatto a 16, non andando perdute]


    PERDITE PERMANENTI:

    Come già accennato, alcuni eventi comportano una perdita di sm permanente, tanto l'evento è stato traumatico. In quel caso non sarà possibile in nessun modo recuperarli.
    Ecco le casistiche di perdita più frequenti:
    - In caso di morte del personaggio, la perdita di ogni carica runica comporterà anche la perdita di un punto sm permanente.
    - Alla morte del proprio Dioscuro, il pg superstite perde 10 punti sm, di cui 3 permanenti.
    - L'esposizione al Deepwhere può portare a perdite permanenti, a seconda delle circostanze della quest in corso.
    - Un giocatore può chiedere, in seguito a un trauma forte in trama (es: la morte di un amico di lunga data o un parente davanti ai propri occhi), far richiesta alla narrazione di perdere uno o più punti permanenti.
  • 61
    Danni, Armi e protezioni
    Ogni arma a seconda della sua potenza e dell'abilità del PG si muove in un certo "range "di danno. Il Master quantifica quanto efficiente é il colpo sferrato, basandosi sulla categoria base dell'arma, eventuali runature, sulle statistiche e abilità del PG e all'azione descritta in chat. Ovviamente meglio descritta sarà l'azione, migliore sarà la sua resa.


    CORPO A CORPO:

    Utilizzare il proprio corpo come un'arma letale è prerogativa di ogni Cacciatore. Durante la caccia, infatti, è spesso e volentieri utile che un guerriero abbia conoscenze marziali che possano giungergli in soccorso nel momento in cui le armi in cui è esperto non potessero più essere utilizzate.

    Come è facile immaginare, il combattimento corpo a corpo può essere decisivo contro gli umani normali, ma molto meno incisivo contro i mostri dell'Altrove.

    Combattimento a mani nude -> da 1 a 15 PF
    Combattimento con tirapugni -> danni da 1 a 25 PF


    CATEGORIE DI ARMI:

    In questo sistema di danno non importa soffermarsi su tipi particolari, calibri eccezionali, descrizioni troppo specifiche e dettagliate delle armi da fuoco, della loro potenza e di ciò che accadrebbe nella realtà se si usasse una specifica pistola piuttosto che un'altra: difficilmente le armi mondane attecchiscono sui sovrannaturali se non sono Runate o preparate alla Caccia, e se lo sono non sono le differenze tra una Desert Eagle e una 44 Magnum a determinare il danno, bensì il potenziale mistico aggiunto.
    Quel che è fondamentale nelle azioni di attacco è che siano descritte in modo fluido, semplice ed efficace (ed il discorso vale ovviamente anche per il corpo a corpo e la mischia). Per questo il sistema non descrive ampie casistiche di armi esistenti, ma le raggruppa in poche e snelle categorie.

    ARMI DA MISCHIA E ARMI DA TIRO:

    Spade, katane, pugnali, asce si rivelano essere compagne indispensabili per gran parte delle cacce dei Figli di Enoch, e le armerie della XII ne sono ricche, così come gli addestramenti tradizionali di moltissimi pg.

    Spesso queste armi non sono di uso e trasporto comune: un poliziotto o un passante che si accorge che qualcuno sta trasportando una claymore sulle spalle difficilmente farà lo gnorri. Un cappotto non permette di celare uno spadone a due mani. Per i pg spesso sono fondamentali cura e creatività nel nascondere il proprio equipaggiamento quando si recano in caccia in luoghi affollati come una città, per evitare di trasformare la Caccia in un interrogatorio alla centrale di polizia.

    In questa sezione, per praticità, inseriremo anche le armi da tiro. Il combattimento all'arma bianca si divide:

    Armi da mischia "piccole" ( pugnali, sai, daghe, kuri etc )-> danni da 1 a 30 PF
    Armi da mischia "leggere"( spade lunghe, mazze ferrate, mazze da baseball etc ) -> danni da 1 a 40 PF
    Armi da mischia "pesanti" ( spadoni, asce, armi in asta etc ) -> danni da 1 a 50 PF

    Armi da tiro "piccole" ( shuriken, cerbottane ect ) -> danni da 1 a 20 PF
    Armi da tiro "pesanti" ( archi, balestre etc ) -> danni da 1 a 40 PF


    ARMI DA FUOCO

    L'utilizzo di armi da fuoco è piuttosto comune tra i figli di Enoch.
    La XII utilizza solo ed esclusivamente armi create da i propri artefici o acquistate dalle industrie affiliate, che si sono specializzati solo in alcuni tipi di pistole e fucili. I personaggi potranno, dunque, avere in dotazione le pistole o i fucili dell'armeria della propria Domus e affrontare le missioni con quanto a disposizione per tutti i Cacciatori.

    Pistole di piccolo calibro: comprende i Revolver e le Semiautomatiche calibro 22.
    Pistole di medio calibro: fanno parte di questa categoria i calibro 9mm (9x21 o 9x17), il 38 Special revolver, il 7,65 automatica.
    Pistole di calibro pesante: fanno parte di questa categoria le Calibro 44/45/50 (Es: Desert Eagle, Magnum 44, SeW 692)
    Fucili di medio calibro: Fucili da 9mm
    Fucili grossi calibro, a pompa e fucili di Precisione: Tutta la gamma dei fucili Calibro 44/45/50, gran parte dei fucili a leva, da caccia e pompa. Per quelli di precisione un esempio sono Barrett M95/M82, SR-25 oppure SVD Dragunov, ed altri che montano 5,56 o 7,62 e le loro versioni "civili".
    Armi pesanti: Mitragliatori mobili o semimobili, torrette, razzi anticarro e simili, solitamente non trasportabili e/o non occultabili.

    Questi sono i danni per categoria di arma:
    piccolo calibro -> danni da 1 a 35 PF
    medio calibro -> danni da 1 a 40 PF
    grosso calibro -> danni da 1 a 50 PF
    fucile medio calibro -> danni da 1 a 40 PF
    fucile grossi calibro e fucili di precisione -> danni da 1 a 50 PF
    armi pesanti -> danni da 10 a 50 pf
    granata -> danni da 1 a 50 PF ad area


    PROTEZIONI E ARMATURE

    Ottimi alleati nella caccia sono protezioni e armature di vario tipo. Per armature intendiamo quella serie di equipaggiamenti (ad esempio giubbotti antiproiettile, tute in kevlar etc), forgiati dagli Artefici della XII o acquistati nelle armerie convenzionate e messi a disposizione nelle armerie dell'organizzazione.
    Tutti gli oggetti forniscono un ammontare di punti ferita "virtuali" a disposizione del PG. Sono i primi che vengono utilizzati, e non possono essere ripristinati dalla Runa della Guarigione che riporterà il personaggio al massimo al suo vero massimale di punti ferita. A seconda del tipo di runatura che hanno ricevuto, potrebbero avere uno o più poteri ad attivazione.

    Salvo specifiche nella descrizione, in genere gli oggetti runati di protezione estendono a tutto il corpo e non solo alle aree coperte dall'orpello, tuttavia le specifiche di materiali o l'estensione della protezione possono aggiungere specifiche (esempio: una tuta ignifuga sarà più propensa ad avere qualità aggiuntive contro i danni da fuoco).
    E' narrativamente possibile indossare più oggetti di protezione, ma si sceglierà QUALE usare e tassativamente un pg può giovare solo di un oggetto di protezione per scena/quest/scontro. Non è possibile scegliere un oggetto per il suo ammontare di PF aggiuntivi e poi attingere ad un potere ad attivazione di un altro. Poteri attivati sul gruppo da parte di altri con un oggetto di protezione multiplo seguiranno la stessa regola. E' possibile cedere un oggetto con anche la metà di PF virtuali rimasta a qualcuno che non è stato protetto da nessun altro oggetto.

    LA RUNA DELLA PROTEZIONE AGGIUNGE SEMPRE LA POSSIBILITà DI RIDURRE I DANNI, SIA SE PASSIVA CHE UNA VOLTA ATTIVATA

    ARMI INIZIALI E PERSONALI:
    TUTTI i personaggi hanno diritto, in creazione, a un'arma di base, i pg con il Talento "Schifosamente Ricco" possono averne qualcuna in più - non mettiamo un limite numerico, ma ci aspettiamo buonsenso, e vanno dichiarate nel bg.
    La foggia non importa, purché sia sensato che la possieda (no al Carro Armato e al Bazooka, per capirci), e si tratti di armi ordinarie nel senso in cui lo intende l'ambientazione, ovvero NON RUNATE, PLACCATE O LAVORATE PER COMBATTERE SPECIFICATAMENTE IL SOVRANNATURALE.
    Inseritela pure nella parte della scheda riservata a master e giocatori, e se volete trovare un'immagine, fare pure. Per renderle efficaci contro i nemici non umani della dodici quasi sicuramente dovrete passare dalle manine dorate degli Artefici pg, come da regolamento - le armi comuni risultano spesso fragili o inefficaci. All'arrivo in Domus ogni personaggio riceve un'arma runata, della tipologia a sua scelta e con un accordo a sua scelta tra 4 [Specifiche: Ambientazione-> Dotazioni base dei membri della XII]
  • 62
    Crafting mondano e runato
    OGGETTI MONDANI

    Armi e armature di buona fattura sono generalmente a disposizione dei personaggi nell'Armeria della Domus, procurati dai vari membri della Domus (passati e presenti) che hanno deciso di finanziare con donazioni private la collettività.
    Per acquistarne altri è bastevole una richiesta attraverso i corretti canali in gioco (Talenti quale Alleati XII, Criminalità o Altro – Industrie d'Armi, Schifosamente Ricco sono degli esempi), da inviare a uno dei Gestori che convaliderà la richiesta.
    Per oggetti quotidiani come ciondoli, cinture, stivali etc, non c'è bisogno di alcuna richiesta, basta un po' di coerenza e buon senso.
    Questi oggetti possono tranquillamente essere runati, risparmiando ai PG la costruzione di un "oggetto base" - specialmente se intende infonderci un Accordo di Rune, tuttavia la loro resa senza giocate di adattamento o modifica difficilmente equipareranno quella di oggetti fatti ad hoc.

    La creazione di oggetti mondani (o propedeutici alla creazione di oggetti runati), sarà legata all'utilizzo della POOL di Corpo + Manualità, spesso in combinazione con i Talenti "Progettazione" e "Talento Artistico" ed eventuali altre skill richieste a seconda del singolo progetto (es: Scienze per una nuova lega metallica, Occulto per un oggetto a scopo rituale).
    In fondo a questo capitolo troverete una tabella base per la costruzione di oggetti standard, i cui progetti sono presenti in Domus, e servono anche da base per molti oggetti equivalenti.

    Iter per progetti nuovi e/o complessi - Per creare un oggetto mondano ex novo è necessario inserire una richiesta nella bacheca, nella sezione "Approvazione progetti Crafting", o chiedere direttamente ai responsabili del Crafting se il progetto è equiparabile a uno di quelli già presenti in archivio. Consigliamo di presentare alla Gestione l'iter di creazione di un oggetto sin dalle origini, con tutti i passaggi, per permettere esiti intermedi e una migliore visione d'insieme dell'intera opera, specialmente se decorazioni e materiali comporranno tutto un corpus simbolico ed esoterico attinente poi alla funzione e all'Accordo che ci verrà infuso.
    Non c'è un numero di progetti mondani mensili limitati, e tutti possono proporne (purché sia coerente in gioco che il personaggio anche non Artefice lavori a un oggetto).
    Ovvero, ad esempio: se volete fare una spada completamente da zero, iniziate mandando il progetto in tutto il suo arco di svolgimento; lo studio dei metalli, la progettazione, la forgiatura e la runatura (ed eventuali altri passaggi). Per noi sarà più semplice tirare le somme e dare indicazioni di gioco concatenato.
    Gli oggetti costruiti in gioco dai PG forniscono un bonus a discrezione della gestione durante la giocata dell'eventuale accordo compiuto per runarli. Si considerano, quindi, qualitativamente migliori e più adatti ad ospitare il potere delle Rune rispetto a quelli acquistati.
    È possibile costruire gli oggetti mondani con materiali particolari e specifici, in relazione al tipo di accordo studiato per essi (esempio: un ciondolo in oro che verrà poi runato con un accordo di guarigione). Proporre materiali adatti e specifici (anche se assolutamente mondani come l'oro, l'alluminio, il kevlar etc) potrebbe richiedere la propedeuticità di talune abilità e/o talenti (Esempio: schifosamente ricco), ma fornisce ulteriore bonus durante la giocata di accordo per l'apposizione delle Rune scelte.


    Non c'è bisogno di avvertire qualcuno dell'inizio della propria costruzione, una volta ricevute tutte le specifiche, basta postare nell'apposito thread in bacheca (http://www.xii-inbetween.it/main.php?page=forum&op=visit&what=33&name=Crafting%20-%20Registro%20giocate) seguendo questo format:

    - Progetto del PG...
    - Oggetto richiesto:
    - Giocate necessarie:
    - Giocate effettuate:

    Sarà cura del PG costruttore aggiornare il proprio post (MODIFICANDOLO) e inserendo il quando, dove e con chi vengono fatte le varie giocate di costruzione, e tutti i dettagli utili al master che segue l'iter e lo sviluppo dell'oggetto.

    Lavorazioni in gruppo: E' possibile che la lavorazione di oggetti mondani (che poi possono essere runati o meno) venga portata avanti da due o più persone. Qualora diversi PG lavorassero nella STESSA giocata a uno specifico progetto, collaborando insieme e AVENDO tutti la pool richiesta (senza potenziamenti) per la costruzione dell'oggetto in questione, verrebbero considerate come DUE giocate dal computo delle giocate necessarie alla creazione dell'oggetto, invece che una (considerando che i diversi pg portano avanti più parti della stessa creazione contemporaneamente).


    OGGETTI RUNATI

    Per "oggetto Runato" si intende un oggetto nel quale, dopo una lunga preparazione, viene reso perenne tramite la Runa della Permanenza l'effetto di un Accordo di due o più Rune.
    Generalmente gli oggetti Runati sono più resistenti anche a corruzione e poteri avversi e sono più nocivi, nel caso si tratti di armi.

    Iter per NUOVI Oggetti Runati - Non differisce molto dall'iter dell'oggetto mondano, e spesso ne fa parte, come punto finale di arrivo dell'arco di creazione. E' FONDAMENTALE descrivere bene lo scopo dell'accordo, su che oggetto viene infuso, che ruolo ha ogni una delle Rune scelte, se la sequenza ha un'importanza (e se si quale). L'unica differenza sostanziale è che gli accordi di runatura nuovi sono in numero limitato rispetto ai progetti mondani: OGNI PG PUO' PROPORRE UN SOLO NUOVO PROGETTO AL MESE, E SOLO I PG DEMIURGHI POSSONO PROPORRE ALLA GESTIONE PROGETTI DI OGGETTI RUNATI. IL TALENTO "CREATORE DI MERAVIGLIE" CONSENTE L'INVIO DI UN ULTERIORE PROGETTO MENSILE.
    OGGETTI SPECIFICI DI TRAMA, SU INDICAZIONE DELLA GESTIONE, POSSONO ESSERE STUDIATI E RUNATI AL DI FUORI DI QUESTA LIMITAZIONE.

    Al momento dell'approvazione del Progetto, oltre alle difficoltà di comprensione ed esecuzione dell'Accordo, verrà assegnato un master responsabile di fare da supporto e di seguire ogni passo dell'iter per avere la migliore visione d'insieme generale della lavorazione.

    Per tutti gli oggetti (mondani o in seguito Runati) e i relativi accordi vale la regola tassativa che il personaggio che li propone per la prima volta (quindi non vale per le repliche) deve possedere le pool e le skill richieste come prerequisito in prima persona e SENZA potenziamenti (oggetti, runa della conoscenza, luoghi, Dioscuro, etc), deve partecipare alla creazione e all'Accordo. Chi lo supporta può non possedere tutte le pool e avvalersi di supporti.
    La creazione di un oggetto o lo studio di un Accordo non possono iniziare fino a quando il personaggio che l'ha proposto e che deve seguirne la lavorazione non avrà raggiunto i prerequisiti richiesti in fase di approvazione del progetto - che fino ad allora a tutti gli effetti risulterà solo vidimato con l'apposizione dei prerequisiti ma NON approvato


    REPLICHE
    Chiunque può utilizzare un vecchio progetto (se coerente) per runare un nuovo oggetto (es. Un ciondolo di guarigione che impiega un accordo già approvato dalla gestione), MA DEVE FARE ALMENO UNA GIOCATA DI STUDIO DEL PROGETTO.
    E' generalmente possibile adattare un Accordo a oggetti diversi rispetto a quello originale, se lo scopo rimane inalterato e la "tipologia" di oggetto simile, o che ne ha una funzione equiparabile (Esempio: un Accordo che migliora la penetrazione è replicabile su Armi da Tiro o Armi da Fuoco, ma risulta del tutto inutile su una mazza da baseball).
    Fintanto che la replica dell'oggetto è solo mondana, non è necessaria la giocata di progettazione di seguito segnata, a meno che non si aggiungano dettagli significativamente diversi dal progetto depositato (da concordare con i responsabili crafting in caso di dubbi)

    Fase Preparatoria all'Accordo - Una volta chiaro il progetto e l'iter, è giunto il momento di iniziare le fasi di runatura vere e proprie. Prima di accogliere il potere delle Rune in Accordo, è fondamentale che l'oggetto sia misticamente preparato per accoglierne e sopportarne il peso.
    Il procedimento per “preparare” l'oggetto all'apposizione di Rune avviene durante ALMENO UNA giocata di preparazione PRECEDENTE a quella di Accordo, in cui tramite l'utilizzo di una Runa dello Spirito viene modificata permanentemente la parte più intima dell'oggetto, dandogli la possibilità di interagire e accogliere il potere degli Enochiani, "risvegliandone" in parte la traccia spirituale:

    Nello specifico La Runa dello Spirito va attivamente usata per risvegliare l'oggetto e prepararlo all'Accordo per tanti turni quante Rune richiede l'accordo (TRANNE Permanenza, quindi "totale Rune -1"). Possono anche farlo in concerto più Cacciatori.

    La Runa della Permanenza completerà il processo di creazione, rendendolo permanente e generalmente IMMODIFICABILE successivamente, salvo un Talento specifico dei Demiurghi. Senza la Runa della Permanenza, un Accordo si esaurisce quando le Rune si esauriscono naturalmente. Come già detto la Runa della Permanenza non viene contata nel numero di turni di utilizzo preparatorio della Runa dello Spirito, ma viene contata nel computo delle Rune da Accordare per l'oggetto, quindi nel livello della Abilità Accordi necessaria per includerne l'utilizzo.


    Come per gli oggetti mondani, è necessario specificare in bacheca "l'avanzamento della produzione", qualora si preparasse l'oggetto in più di una giocata e se esso sia stato o meno runato e quindi pronto all'utilizzo.

    Esempio: Se si vuole creare un oggetto in cui sono intessute la Runa della Protezione e la Runa della Forma ci sarà bisogno di una giocata di preparazione precedente, che infonda la Runa dello Spirito per ALMENO due turni. In questo modo l'essenza dell'oggetto stesso viene modificata e preparata all'accoglienza di queste due Rune, e si può ritenere pronto l'oggetto per la SUCCESSIVA giocata di incisione.
    Una volta che le Rune saranno incise e l'accordo infuso, e solitamente dopo un'indicazione del Master che guida l'esecuzione dell'accordo a maturazione, il PG potrà apporre la Runa della Permanenza che renderà l'oggetto concluso.
    Nota: L'Accordo dell'oggetto è a TRE Rune, ed è formalmente Protezione, Forma e Permanenza. Se eseguito da solo, serve l'Abilità Accordi a 3


    Runatura o Accordo dell'Oggetto - Quando i PG chiedono al master di supervisionare l'Accordo finale per l'oggetto, dovranno sapere che il master osserverà principalmente il loro valore di Mente + Eredità Enochiana + Bonus. Queste abilità servono a definire il livello di comprensione dell'accordo e manipolazione dello stesso per la riuscita dell'oggetto.
    Inoltre saranno importanti anche i valori di Retaggio + Accordi dei PG coinvolti, poiché determinano il potere che sanno gestire durante l'accordo stesso, e quanto potente sarà l'Accordo in questione (e l'oggetto che ne risulta)
    Come già accennato, utilizzare un oggetto creato appositamente per questo Accordo, fornisce uno o più bonus di circostanza valutati della Gestione per la riuscita dell'oggetto richiesto, così come la cura nell'allestire il luogo, nel cerimoniale mistico, nella bellezza delle azioni e dei dettagli simbolici aggiunti, della partecipazione del Personaggio committente o che la mano del Artefice sia fedelmente la stessa da inizio a fine.
    Variare lo scopo dell'Accordo, o faticare a rimanere focalizzati sugli obiettivi studiati in precedenza possono portare sia al fallimento dell'Accordo che ad un oggetto finale diverso da quello della richiesta, quasi sicuramente in negativo (meno potente o con meno funzionalità).

    Per quel che riguarda la resa dell'oggetto runato, il buon gioco o l'opposto possono avere un'impatto molto forte: un Accordo povero nella descrizione, anche se fatto da personaggi con punteggi molto alti potrebbe non dare un oggetto molto forte, ed al contrario particolare cura, bellezza e impegno possono risultare in qualche aggiunta narrativa o qualche variazione rispetto al canone in quanto a potenza etc.

    RIPARAZIONI
    Oggetti creati su cui sono impresse delle Rune sono più resistenti degli oggetti normali, ma non sono automaticamente indistruttibili. In caso di rottura, è necessario riparlarli.
    Per riparare un oggetto runato è necessario fare delle giocata ed effettuare la riparazione attraverso l'uso della Runa della Forma. Il master dirà l'entità del danno (lieve, medio o grave) e il numero necessario di rune della Forma da utilizzare (1 per i danni lievi, 2 per i danni medi, 3 per i danni gravi), ed in ogni caso l'oggetto potrebbe non tornare performante come prima. Per riparare l'oggetto il pg è necessario che raggiunga la pool di comprensione dell'accordo sul quale andrà a operare. (Esempio: un oggetto con pool difficile richiederà un pg che lo ripari con Eredità Enochiana+ Mente+ bonus che arrivi alla fascia difficile).
    In questo caso basta segnare nell'apposito thread che si è riparato l'oggetto X.
    Oggetti completamente distrutti NON possono essere riparati.

    Accordi da due Rune - Salvo eccezioni segnalate dalla Gestione in fase di approvazione, un accordo di due Rune (quindi di una Runa e Permanenza) conferiranno all'oggetto il potere di permettere l'utilizzo di una Runa di quel tipo, da attivare proprio come fosse una di quelle che il Cacciatore possiede, e ad un Retaggio solitamente prestabilito che dipende da chi compie l'Accordo
    Infusione di Rune in oggetti non preparati - Salvo l'uso della Skill "Condivisione", un oggetto mondano e non preparato nel quale viene infusa una Runa ne acquisirà qualche caratteristica, per la durata di uno o due turni prima di consumarsi e rompersi definitivamente.
    Oggetti infusi della Runa dello Spirito (Neutra) - Gli oggetti trattati con una Runa dello Spirito (come si fa prima degli accordi) permettono una runatura istantanea e flessibile dell'oggetto senza che questo si rompa, anche senza la skill Condivisione. L'effetto della runa infusa sul momento si esaurisce in breve tempo, tuttavia la "preparazione mistica" data dalla Runa dello Spirito non si consuma, rendendo la predisposizione al ricevere rune improvvisate perenne. Non contano in nulla come oggetti runati (ma non si tratta comunque di un oggetto pienamente mondano all'esame della trama runica e in caso di riti del nome)

    RIAPERTURA
    La Riapertura di un accordo è una tecnica avanzata, accessibile solo grazie al talento "Creatore di Meraviglie", solitamente di appannaggio degli artefici, ed apre un ventaglio di possibilità molto complesse e affascinanti. Principalmente, possono essere compiute quattro diverse cose, che a loro volta si diramano in molte possibilità:
    Riaprire un accordo permanente per cancellarlo: Un oggetto Runato può essere riaperto, e accompagnato alla completa dispersione senza richiuderlo. Ne risulterà un oggetto senza più un accordo attivo.
    Riaprire un accordo permanente per stabilizzarlo e ricantarlo: In alcuni casi, alcuni Oggetti possono non avere un nome, essere meno potenti di quello che avrebbero potuto a causa di errori nella Forgia precedente, o per altri motivi. Un accordo può essere riaperto e proseguito, per ridargli vigore, dare un nome se non ne aveva già uno e un'identità all'oggetto o ristabilizzarlo in caso qualcosa sia andato per il verso sbagliato.
    Riaprire un accordo e aggiungere delle Rune: Un accordo già esistente può essere riaperto, per aggiungere nuove Rune che incrementano il suo potere o lo sfaccettano di nuove sfumature. Letteralmente come in una collana, viene "temporaneamente" rimosso il fermaglio (la Runa della Permanenza) e aggiunte nuove Rune prima di richiuderlo.
    Meccanica: L'Artefice deve aprire l'Accordo, possedendo la pool necessaria ad accordarlo nonostante non lo stia creando da zero, e deve possedere la pool di accordi per aggiungere le nuove Rune in caso agisca da solo. Alla fine deve essere accordata nuovamente Permanenza per richiuderlo.
    Riaprire un oggetto runato per aggiungere UNA sola runa all'accordo principale (che pur si combini con esso in modo armonico senza cambiare lo scopo dell'Accordo già esistente) NON ha bisogno di un nuovo progetto.
    Aggiungere più di una runa ad un oggetto runato, riaprendo l'accordo, NECESSITA della richiesta da parte di un Artefice di un progetto alla gestione, specialmente in caso le nuove rune rischiano di cambiare l'obiettivo e lo scopo dell'accordo già presente.
    NB: Le due Casistiche riguardo all'aggiunta di una sola runa
    - In caso di aggiunta di una sola runa ripetuta mantenendo lo stesso scopo e una difficoltà sotto il leggendario, non è necessario studiare nuovamente l'accordo [es: Ad un accordo di doppia guarigione per guarire il singolo aggiungo una terza runa della guarigione.]
    - In caso di aggiunta di una sola runa ripetuta mantenendo lo stesso scopo ma sforando la difficoltà in leggendario è necessario ristudiare l'accordo.

    Riaprire più accordi per concatenarli: Alcuni delle più grandiose opere Runate sono talmente complesse che non potrebbero esistere se gli Accordatori avessero tentato di crearle in un unico, immenso accordo. La riapertura permette di collegare tra loro (tramite la Runa del Legame) Accordi facendoli coesistere, comunicare, concatenare, fondere o attingere a uno stesso accordo centrale al quale prestano parti diverse. Si tratta di applicazioni spesso semplici all'atto pratico, ma complesse nello studio, e riportare ogni singola casistica è virtualmente impossibile: l'uso più comune è in ogni caso il legame tra loro di diversi accordi, fattibile con diversi accorgimenti a seconda dei risultati desiderati. Esempi in gioco di grandiosi progetti creati in questo modo sono la Sala Azzurra, le Difese della Domus, la Cella Runata, il Cerchio di Pietre.
    Quando più Creatori di Meraviglie riaprono diversi accordi per unirli, ogni uno è necessario sappia sostenere solo la pool dell'Accordo che riapre, a patto che poi non apponga personalmente Rune che interagiscono con un accordo di pool superiore: in quel caso è il Cantore che riapre l'Accordo più potente che è in grado di legarlo agli altri senza che questo danneggi i Creatori con Pool inferiore. Entrambi gli accordi necessiteranno della Runa della Permanenza per essere richiusi, che non si somma a quella precedente. (Esempio pratico: una sfera con accordo energetico a pool leggendaria deve unirsi all'accordo di uno specchio illusorio a pool estrema che si nutre dell'energia della sfera. Il Artefice Leggendario deve aprire la sfera, e un Artefice con pool estrema può aprire lo specchio: se sarà il Artefice Leggendario a aggiungere Legame tra i due accordi, non ci saranno contraccolpi sul Artefice meno esperto, ed entrambi dovranno richiudere con Permanenza i due Accordi riaperti, ora uniti dalla Runa del Legame. Se gli specchi dovessero essere più di uno, è anche possibile aprire in più Creatori più specchi, e legarli tutti alla sfera centrale sfruttando i legami multipli di un'unica Runa del Legame).

    In entrambi gli ultimi due casi è necessario aggiungere infusioni della Runa dello Spirito per tanti turni quanti il numero nuovo di Rune che si vuole aggiungere (ad esclusione di Permanenza), ed è sempre necessario che chi riapre l'Accordo abbia il punteggio di Accordi necessario a sostenere tutte le Rune che vuole unire ma NON quelle già presenti, che risultano già Cantate. Non deve per forza essere chi riapre l'accordo ad aggiungere Rune e Permanenza, ma chiunque contribuisca deve possedere la pool necessaria all'accordo nel suo insieme. Tutti gli utilizzi di Creatore di Meraviglie necessitano di un master che segue la chat.

    MATERIALI LEGGENDARI E LEGHE CREATE IN GIOCO:
    Oricalco (lavorazione): (Chiedere al master, variabile in base all'utilizzo)
    Caliburn (lavorazione): (Chiedere al master, variabile in base all'utilizzo)
    Pietra in Oricalco e Caliburn: Pool Estrema Manualita ed Eredità Enochiana Difficile Scienze (3 giocate comprensione, 3 minimo di realizzazione in aumento in base a quanto materiale)
    Vernice Oricalco e Ceneri di Enochiano: Pool Estrema Eredità Enochiana Pool Difficile Occulto e Scienze (Numero di giocate variabile, chiedere al master)
    Ematite di Sangue (Ematite + 1 goccia di sangue): Mente + Scienze Pool Estrema, Corpo + Manualità Pool Estrema ( 1 giocata )
    Pietra di Sangue (Pietra fatta di sangue): Mente+ Eredità 12, Mente +scienza soglia Estrema, Corpo+Manualità 12 ( 1 giocata )
    Argento El Diablo (creazione): Scienze: Estrema, Conoscenza creature sovrannaturali: Difficile, Medicina: Difficile, percezione Runica minimo 4 (bisogna unire le trame osservandole). Runa della Forma: Retaggio 5 minimo. Per 1 carica ne serve 1 di argento e 1 di Strozzalupo (1 role ne fa fino a 5, utilizzando 5 cariche di argento e 5 di strozzalupo)
    Tyrium (creazione): Pool Difficile Manualità, Difficile in Scienze. Le giocate previste sono 1 di progettazione e 2 di esecuzione. Per creare 1 carica di tyrium sono necessarie: 2 cariche di acciaio + 1 carica oro + 1/2 carica platino (in 1 giocata è possibile arrivare a fare fino a 5 cariche con 10 cariche di acciaio, 5 di oro, 2.5 di platino)
    De Dannan (creazione): Soglia di Scienze: Estrema, Soglia di Conoscenza creature sovrannaturali: Difficile, Soglia di Medicina: Difficile. Per i passaggi con la runa della forma: Richiesto Retaggio 5. (In una giocata è possibile arrivare fino a 5 cariche di materiale usando: 2.5 cariche azzurrite e rame,1 cariche ferro e nikel, 0.25 cariche piombo e manganese.)
    Platino Iridio (creazione): Pool Difficile Manualità, Moderato in scienze. 1 giocata di progettazione, 2 di realizzazione per arrivare a fare 5 cariche (2.5 cariche di ciascun materiale, non c'è dispersione di volume)
    Elettro: Pool Moderata in Scienze e in Manualità 1 giocata di progettazione, 1 di realizzazione per arrivare a fare 5 cariche (2.5 cariche di ciascun materiale, non c'è dispersione di volume)

    TABELLA CRAFTING BASE

    Ricordiamo che presso la Domus sono conservati i progetti di tutte le armi e le armature più comuni. Qualora questi dovessero essere persi o distrutti sarà necessario aggiungere una o più giocate "progetto " alla costruzione dell'oggetto.
    Fintanto che la replica dell'oggetto è solo mondana, non è necessaria la giocata di progettazione di seguito segnata, a meno che non si aggiungano dettagli significativamente diversi dal progetto depositato (da concordare con i responsabili crafting in caso di dubbi)


    Qualunque creazione esuli da questa lista, richiederà un iter di approvazione da parte della Gestione, che inserirà un numero di giocate necessarie a sviluppare anche il progetto della stessa.
    Siate consapevoli, che per quanto siano fatti ad arte, gli oggetti puramente mondani, contro alcune creature sovrannaturali, risultano poco efficaci e meno resistenti.

    Armi

    Arco: Pool Moderata (1 giocata per il progetto 1 per la creazione) 3 cariche di legno
    Ascia Vichinga: Pool Moderata ( 1 giocata per progetto; 2 giocate per costruzione ) 2 cariche di legno, 2 cariche d'acciaio
    Balestra: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 3 cariche di legno
    Balestra da polso: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 2 cariche di legno, 1 carica di cuoio
    Balestra a ripetizione: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 2 cariche di legno, 1 carica di cuoio
    Bastone Animato: Pool Moderata ( 1 giocata per il progetto; 1 per il fodero in legno; 1 per il sistema di apertura; 1 per la lama; 1 per il montaggio di tutto ) 2 cariche di legno, 2 cariche d'acciaio
    Bastone da combattimento: Pool moderata manualità (1 giocata per il progetto 1 realizzazione) 2 cariche di legno
    Bastone telescopico elettrificato: Pool manualità difficile, scienza difficile (1 giocata progetto, 2 creazione) mezza carica di acciaio, rame e argento (se mondano aggiungere la parte di circuito)
    Caestus: Pool Difficile ( 1 giocata per progetto; 2 per la costruzione ) 3 cariche d'acciaio
    Cannone d'artiglieria: Pool Estrema manualità (1 giocata progetto 3 realizzazione) 4 cariche di acciaio
    Falce: Pool Difficile (1 giocata di progetto; 2 di creazione) 1 carica per la lama e 2 per il manico
    Falcetto: Pool Basilare ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 1 carica acciaio mezza di legno per il manico
    Fucile sparadardi a ripetizione: Pool Estremo ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 3 cariche di acciaio
    Guanti d'arme con artigli: Pool Difficile (1 giocata per progetto; 3 per la costruzione ); 3 cariche di acciaio
    Kusarigama: Pool difficile manualità (1 giocata per progetto, 2 realizzazione) 2 cariche di acciaio
    Lama nascosta dentro un bracciale: Pool Difficile ( 1 giocata per progetto; 2 per la costruzione ) 1 carica di cuoio, 1 cariche d'acciaio
    Lancia Estensibile: Pool difficile (2 giocate di progetto 2 creazione 1 di unione delle parti) 3 cariche di legno, 1 metallo
    Lancia Corta: Pool difficile (1 giocata di progetto 2 creazione) 3 cariche di metallo per il corpo, 1 di materiali a scelta per la punta
    Lanciafiamme: Pool Estrema (1 giocata per il progetto; 2 di creazione) 3 cariche di materiale
    Lanciagranate: Pool Estrema ( 1 giocata per il progetto 3 per la creazione. ) 4 cariche di acciaio
    Machete:Moderato in manualità (1 giocate di progettazione, 1 di creazione) 1 carica di legno, 2 di acciaio
    Paletto: Pool Basilare (1 giocata) 1 carica di legno
    Pistola (qualsiasi calibro): Pool Difficile 9 ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 2 cariche d'acciaio
    Pugnale o Stiletto: Pool Basilare ( 1 giocata per il progetto 1 per la creazione.) 1 carica di acciaio e mezzo
    Pugnali da lancio ( 3 pezzi ): Pool Basilare ( 1 giocata per il progetto 1 per la creazione.) 1 carica e mezzo d'acciaio
    Rete da Combattimento: Pool Moderata (1 giocata per il progetto 3 per la realizzazione); 3 cariche materiale desiderato
    Spada o Katana: Pool Moderata ( 1 giocata per il progetto 1 per la creazione.) 3 cariche d'acciaio
    Tirapugni: Pool Basilare (1 giocata per il progetto 1 per la creazione.) 1 carica acciaio

    Protezioni e Accessori per Armi

    Bracciali d'arme (coppia): Pool Moderata (1 giocata per il progetto, 2 costruzione) 2 cariche dei materiali impiegati.
    Corsetto: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto, 2 per la creazione ) 3 cariche di cuoio 2 del metallo usato.
    Corazza: Pool Difficile (1 giocata per il progetto; 2 creazione) 2 cariche del materiale usato
    Elmo: Pool difficile (1 giocata di progetto; 2 creazione) 3 cariche di metallo
    Fodero: Pool Basilare (1 giocata per il progetto 1 per la creazione.) 2 cariche del materiale scelto (1 se arma piccola)
    Guanti: Pool Difficile ( 1 giocata per progetto; 2 per la costruzione ) 2 cariche materiale usato
    Mirino per fucili: Pool Difficile (1 giocata per il progetto 3 per la creazione.) 1 carica di acciaio, 1 carica di vetro telescopico
    Protezioni in Kevlar: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 3 per la creazione.) 4 cariche di Kevlar
    Scudo Estensibile: Pool Estrema (2 giocate progetto 3 creazione) 3 cariche di ogni materiale scelto
    Silenziatore per pistole: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.) 1 carica d'acciaio, 1 membrana di plastica interna (oggetto specifico).
    Tuta in pelle con interno in Kevlar: Pool Difficile (1 giocata progettazione 3 realizzazione 1 decorazione) 4 cariche di kevlar
    Tuta protettiva: Tuta da motociclista, doppio strato in kevlar (resistente a trazione e perforazione) e cutex (resistente al taglio) con placche in lega di carburo di titanio e tungsteno (duro e resistente al calore); la placche sono inserite a protezione dei punti vitali più importanti e i punti di impatto ( stinchi coscie ginocchia avambraccia , braccia gomiti e spalle) snodate in modo da lasciare libertà di movimento > Pool Estrema ( 2 giocate di progetto, 3 di creazione ). 6 cariche di Kevlar, 3 cutex, 1 lega di carubrio di titanio e 1 tungsteno.
    Trench in Kevlar: Pool difficile(1 giocata di progettazione, 2 di creazione). 2 di kevlar e 1 di lana e seta (per fodera e esterno)
    Trench in Kevlar con Ferrovanadio: Pool in manualità Difficile 9 per l'aggiunta del Ferrovanadio intrecciato alla fibra del kevlar. (1 giocata di progettazione, 2 di creazione). 2 di kevlar e 1 di lana e seta (per fodera ed esterno), 1 carica di ferrovanadio

    Munizioni

    Placcare Frecce / dardi /proiettili ( 5 caricatori ): Pool Moderata ( 2 giocate.) 1 carica di materiale con cui viene placcato
    Fumogeno all'Argento: Pool Moderata sia in Corpo+ Manualità che in Mente + Scienze ( 1 giocata per il progetto 3 per la creazione.) 2 cariche d'argento
    Granate Fumogena: Pool Moderata sia in Corpo + Manualità che in mente + Scienze ( 1 giocata per il progetto 3 per la creazione.) 2 cariche acciaio
    Granate EMP: Pool Difficile sia in Corpo + Manualità che in Mente + Scienze ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.)
    Cartucce per fucile modificate: Pool Difficile (1 giocata per il progetto 1 di costruzione per 20 proiettili)
    Freccia doppia placcatura: Pool Estrema (1 giocata per il progetto 1 realizzazione 20 frecce. Richiesta runa della forma)
    Siluri con inserto materiale liquido a rilascio: Pool Estrema Manualità e Scienze (1 giocata di progetto e 2 per ogni siluro) 5 cariche del materiale da rilasciare scelto
    Proiettili ad Espansione: Pool difficile manualità (1 giocata di progettazione, 1 di creazione)

    Oggetti

    Abito cerimoniale semplice (tunica): pool moderata 4 (1 giocata di progetto 2 di costruzione) 2 cariche del tessuto voluto
    Acchiappasogni: Pool Basilare (1 giocata)
    Altare con una lastra e due colonne: Pool Moderata (1 giocata progetto 3 creazione) 10 cariche di materiale scelto
    Anello/ collana / bracciale con Pietra: Pool Moderata ( 1 giocata per progetto; 1 giocata per costruzione ) mezza carica di metallo prezioso, pietre quante si vuole
    Anello / collana / bracciale semplici e senza pietre: Pool Moderata (1 giocata per progetto, 1 per costruzione ) mezza carica di metallo prezioso
    Anello/ collana / bracciale con Pietra in tyrium: Pool Difficile ( 1 giocata per progetto; 2 giocata per costruzione ) una carica di tyrium, pietre quante si vuole
    Anello / collana / bracciale semplici e senza pietre in tyrium: Pool Difficile(1 giocata per progetto, 2 per costruzione ) una carica di tyrium
    Bacchetta: Pool basilare (1 giocata di progetto; 1 di creazione) mezza carica di materiale
    Batteria in miniatura d'oricalco: Manualità Estrema + Informatica Difficile ( 1 giocata progetto, 3 realizzazione ). 2 cariche oricalco, 1 rame, 1 argento.
    Campanella: Pool Moderata (1 giocata di progetto; 1 di realizzazione) mezza carica del materiale scelto
    Candele ( 4 pezzi ): Pool Basilare (1 giocata )
    Candele cerimoniali particolari (1 pezzo): Pool Basilare (1 giocata per il progetto 1 per la realizzazione)
    Chiave: Pool moderata (1 giocata), mezza carica metallo, pietre a volontà
    Cintura: pool moderata 4 (1 giocata di progetto 2 di costruzione) 1 carica cuoio, 1 metallo prezioso per decori (se voluti)
    Ciondolo Carillon: Pool Difficile ( 1 giocata per progetto; 2 giocate per la costruzione ) mezza carica di metallo prezioso
    Ciotola: Pool Moderata (1 giocata per progetto; 1 di creazione) 1 carica per ogni materiale
    Corona: Pool Difficile (1 giocata progettazione, 1 di creazione) 1 carica del materiale usato
    Distintivi di Polizia Falsi: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 2 per la creazione.)
    Fermaglio per capelli: pool moderata in manualità (1 giocata di progetto 1 di realizzazione) mezza carica metallo, pietre a piacere
    Fiaschetta con/senza chuputo pighevole a incastro: Pool Moderata, (1 giocata di progetto e 2 di realizzazione), mezza carica metallo e mezza pelle/cuoio
    Foulard: Pool moderata (1 di progettazione e 1 di creazione), 2 cariche di lana o altri tessuti
    Gilet: Pool Moderata manualità (1 giocata progetto 1 realizzazione)
    Inalatore: Pool Moderata sia in Corpo + Manualità che in mente + Scienze ( 1 giocata per il progetto 1 per la creazione.) 1 dose di metallo per 3 inalatori
    Kit per Tatuaggi: Pool difficile (1 giocata di progettazione; 2 di creazione) materiali a perdere
    Mantello: pool moderata 4 (1 giocata di progetto 2 di costruzione) 2 cariche del tessuto voluto
    Martello da Fabbro: pool moderata (1 giocata di progetto 2 di costruzione) 1 carica legno, 1 carica metallo
    Mortaio e Pestello: Pool moderata (1 giocata di progetto 1 di creazione) 1 carica per ogni materiale
    Orologio da polso: Pool Difficile; ( 1 per progetto 2 per costruzione ) mezza carica di metallo prezioso
    Oud: Pool moderata (1 di progetto; 1 di realizzazione) 2 cariche di legno
    Piramide in Oricalco: Pool Estrema (1 giocata progettazione 2 giocate creazione)
    Phurba: Pool Difficile Manualità, Occulto (1 giocata progettazione 2 creazione) richiesto talento artistico
    Porta essenze: Pool Difficile (1 giocata per il progetto 2 per la realizzazione); 1 carica e mezzo di platino iridio
    Scarpe antinfortunistiche: Difficile in manualità (1 giocata di progettazione 2 di creazione)
    Scatoletta di piombo: Pool Basilare (1 giocata progettazione 2 creazione ) 2 dosi piombo
    Sonar in oricalco: Pool difficile informatica, pool estrema 11 manualità (1 giocata progetto 3 realizzazione)
    Serratura a combinazione con chiave a spillo: Pool Difficile manualità, pool difficile 8 sicurezza (1 giocata progetto, 1 realizzazione)
    Set di Piatti da 12: Pool Moderata (1 giocata di progetto; 2 creazione) 2 cariche di materiale
    Statua decorativa 50 cm: Manualità difficile 8 (1 giocata progettazione 2 creazione + 1 per il piedistallo diff basilare) Una carica di legno (piedistallo), tre cariche di metallo
    Strumenti Scarnificazione: Pool moderata (1 giocata di progetto; 1 di realizzazione) mezza carica del materiale scelto
    Tamburo da guerra : Pool moderata (1 giocata progetto 3 costruzione)
    Tamburo africano :Pool moderata (1 giocata progetto 2 costruzione) 2 carica di legno, 1 metallo a scelta, cordatura qb e mezza di pelle
    Tappeto: Pool moderata (1 giocata di progetto; 2 di creazione) 3 cariche di materiale
    Torcia con contenimento fiamma viva: Pool Difficile (1 giocata progetto 2 realizzazione almeno 1 decorazione)
    Zippo: Pool moderata (1 giocata progetto, 1 costruzione, x per la decorazione), 1 carica metallo a scelta

    Tech
    Apparato comunicazione audiovisiva HD: l'apparato è composto da un visore (google glass) che trasmette in remoto ad un computer immagini in hd relative a documenti o testi o scritte, visualizzate da chi indossa lo stesso. Le immagini saranno inviate su linea sicura direttamente ai server della domus. > Pool Estrema in Corpo + Manualità e Mente + Informatica (2 giocate di progetto, 3 realizzazione)
    Clonatore di Cellulare: Pool Moderata sia in Corpo + Manualità che Pool Difficile in Mente + Informatica ( 1 giocata per il progetto 3 per la creazione.)
    Rete di Monitoraggio EMP: Pool Difficile (2 giocate per il progetto 2 giocate di costruzione per antenna 1 giocate per il camuffare il tutto)
    Ricetrasmittente da casco / polso: Pool Difficile in Corpo + Manualità; Pool basilare in Mente + Informatica 2 ( 1 giocata per il progetto 4 per la creazione.) 2 cariche di materiale informatico
    Serratura magnetica più difficile da hackerare: Pool Difficile in Corpo + Manualità e Pool Moderata in Mente + Informatica 2 ( 1 giocata per progetto, 2 per costruzione ) mezza carica di metallo
    SmartGlass e SmartWatch: Pool Estrema (1 Giocata per il progetto 2 per la creazione)
    Visore Notturno: Pool Difficile ( 1 giocata per il progetto 3 per la creazione.) 1 carica di materiale informatico, 2 lenti ( oggetto specifico)
    Walkie Talkie: Pool Difficile sia in Informatica + Manualità (1 Giocata per il progetto; 2 di creazione) 1 carica di plastica
    Studi Particolari

    Placcatura: Pool Moderata ( 2 giocate.) 1 carica d'argento
    Polvere per Pitture da Guerra: Pool Basilare sia in Corpo + Manualità che in mente + Scienze ( 1 giocata )
    Scanalatura per spade o pugnali: Pool Moderata (traguardo 6) ( 1 giocata per il progetto 1 per la creazione.)
    Sacchetta mercurio liquido: Pool Difficile (1 giocata di progetto 2 di realizzazione)
    IA: Pool Estrema Informatica e Manualità
    Farmaco Anti Intossicante e Purificante: Pool Difficile Manualità, Scienze, Medicina (2 giocate di progetto 2 di realizzazione)
    Polvere di Fata: Pool Estrema Eredità Enochiana Pool Difficile Occulto, Conoscenza delle creature, percezione runica. Richiesta percezione del Velo per usarla sul velo
    Decotto: Pool moderata Medicina e Scienze (chiedere poi specifiche al master)
    Cosmetici repellenti corruzione: Pool estrema in scienze ( 12 ), Pool estrema in conoscenza altrove, Pool estrema affinità naturale, Pool estrema medicina, Pool difficile occulto.
    Estrazione Oli Essenziali: Pool moderata in Scienza (1 role produce 5 cariche di olio)

    Progetti Informatici

    Virus Worm per OS e PC : Pool Estrema 12 Informatica (1 giocata progetto 3 realizzazione)
    Malware ruba dati: Pool estrema Informatica (1 giocata progetto 2 realizzazione)


    Gli oggetti specifici sono particolari lenti o membrane o componenti reperibili normalmente che servono per le parti di taluni oggetti. Le cariche di materiale informatico sono tutta la componentistica elettronica / di cavi / schede video e madri che servono agli oggetti tecnologici.

    Per alcuni oggetti potrebbe servire un'ulteriore giocata per reperire il materiale necessario.
  • 63
    Attivazione oggetti runati
    Durante una quest o una situazione di gioco è possibile attivare un oggetto runato per utilizzarlo.
    Per attivare un oggetto è necessario pronunciarne il suo nome, oppure seguire le regole riportate nella descrizione stessa dell'oggetto. Questa è considerata un'azione "LIBERA", dunque da effettuarsi in qualunque momento, qualunque cosa si stia facendo.
    In un round è possibile ATTIVARE un numero di oggetti pari alla metà del proprio valore di Retaggio (arrotondato per difetto ).

    Esempio: Roberto ha un valore di Retaggio pari a 3, potrà attivare SOLO 1 oggetto runato a Round.


    Resta inteso che l'oggetto attivato in un round resta attivo sino alla fine del suo potere, come da descrizione dell'oggetto stesso.
    Il turno dopo, il PG in questione PUO' attivare altri oggetti (in un numero sempre pari alla metà del proprio retaggio arrotondato per difetto ).

    Nel caso specifico di oggetti che OCCUPANO uno slot runa del PG (trovate la dicitura nella descrizione dell'oggetto), si potrà attivare solo UN oggetto di questo tipo per turno, a prescindere dal proprio valore di Retaggio, e allo stesso tempo NON si potrà attivare una propria runa. Questo perchè l'oggetto attivato si considera come una runa che il PG sta usando, e come da regolamento, si può attivare solo una runa per turno.
    Nel medesimo turno, se si ha un valore di retaggio adeguato, PUO' essere attivato anche uno oggetto (o più) che non occupi uno slot runa.

    Quando un pg canta principio per salvarlo dalla morte, tutti i suoi oggetti runati si disattivano.
  • 306
    Congelamento, Ritiro, Morte, Cambio di PG
    E' consentito un UNICO PG attivo per ogni Giocatore.

    MORTE

    In XII NON ESISTE la resurrezione di un PG che arriva ad essere dichiarato MORTO dal Master. Che sia per scelta del Giocatore o per cause di gioco, quando un Personaggio muore... muore.
    Per ovviare al comprensibile inconveniente di una mortalità troppo elevata, la Gestione ha inserito tra i poteri della Runa del Principio la possibilità di 5 cariche "salva vita"
    Grazie a questo potere il Personaggio che sarebbe dovuto morire in Quest ha la possibilità di salvarsi, nei modi che il Master troverà più coerenti e opportuni, impedendo di fatto la morte del Personaggio stesso per il singolo turno nel quale sarebbe dovuto morire: spetterà all'abilità del giocatore togliersi da situazioni nelle quali la propria incolumità è a rischio per un prolungarsi della scena.
    Ricordate che usare la Runa del Principio per salvarsi è l'UNICO modo per non morire, dunque scegliete attentamente quando e se usarla.
    Se un personaggio muore (per volontà  o meno del giocatore) o ritira, la gestione per favorire il "riciclo naturale" dei PG assicura al giocatore di ripartire recuperando il 10% del massimale dei suoi PX fino ad un massimo di 350. Questi PX verranno aggiunti al PG successivo che il giocatore iscriverà  e contribuiranno alla crescita della sua nuova avventura. La gestione offre un tempo di rodaggio di 3-4 giorni per capire se il personaggio nuovo piace e funziona, senza perdere i px bonus del pg ritirato in caso di cambio veloce a favore del successivo.


    La Runa del Principio e il suo utilizzo relativo alla salvezza del PG
    La runa del principio è l'unica runa che viene concessa dalla gestione a tutti i PG. Vi invitiamo a leggere il paragrafo relativo (nel regolamento delle Rune) per comprendere in toto il suo significato ed utilizzi. In questa sede ci occuperemo di trattare una delle specifiche più importanti e particolari della runa stessa: la possibilità di utilizzo per evitare la morte del PG.

    Ogni runa del Principio ha 5 utilizzi "salva vita".
    Questi utilizzi possono, a scelta del Player, essere utilizzati anche nella stessa quest.
    Sono utilizzi che non possono essere recuperati una volta spesi poiché simboleggiano quanto il Personaggio ha "usurato" la propria runa per sfidare il fato e restare attaccato alla vita; utilizzare una "carica" della runa del principio protegge il PG da una situazione rischiosa nella quale avrebbe potuto perdere la vita.

    Un esempio: Marco sta giocando una quest ed è gravemente ferito. Un nemico puntandogli la pistola contro fa fuoco mirando alla sua testa. Le condizioni fisiche di Marco non gli permetterebbero di sopravvivere, ne di schivare il proiettile ( ricordiamo che per quanto umani addestrati e con poteri strani, i PG sono sempre UOMINI, e come tali rischiano la vita contro le armi da fuoco o contro i mostri più potenti ). La diretta conseguenza sarebbe che Marco, colpito alla testa, muoia. Il Player di Marco decide di utilizzare una delle sue cinque cariche della Runa del Principio. Il master, secondo la coerenza della situazione, descriverà , che il proiettile manca miracolosamente Marco, salvandolo quindi da morte certa.

    E' bene sapere che l'utilizzo della Runa del Principio NON mette il PG in condizione di sicurezza, ma lo salva SOLO per il colpo mortale che sarebbe giunto in quel dato turno. Il PG resterà comunque in pericolo e starà all'abilità del player mettersi in salvo in modo definitivo.

    Per riprendere il nostro esempio, Marco - che ha speso il suo utilizzo della Runa per salvarsi la vita dalla pistolettata - NON verrà trasportato magicamente lontano dal nemico, ma sarà comunque di fronte alla minaccia. Sta al giocatore decidere di fuggire, cercare un riparo o tentare di chiamare i soccorsi per "cavarsi di impiccio" e mettersi in definitiva condizione di sicurezza. Se il Player di Marco non agisce in modo da mettersi al sicuro, pur avendo speso l'utilizzo sarà sempre a rischio di morte.

    Quando un PG spende uno dei suoi utilizzi della Runa del Principio, perderà un Punto Sanità Mentale permanente (leggi l'apposito capitolo del regolamento) legato al modo e alla circostanza in cui li spende, all'esperienza stessa della premorte.
    Più utilizzi della Runa del Principio si utilizzano in un'unica quest, più punti sanità mentale il PG perderà.
    Questo meccanismo simboleggia quanto un'esperienza traumatica così vicino alla morte possa segnare profondamente la psiche del PG stesso.

    Quando un pg termina gli utilizzi della sua runa (ossia quando raggiunge lo zero ) non potrà più salvarsi e qualora dovesse trovarsi in una situazione rischiosa e mortale non avrà possibilità di salvezza che non siano dettate dalla sua scheda e dal suo gioco.

    CONGELAMENTO

    Se UN giocatore decide di provare un altro tipo di personaggio, ma senza voler "far morire" il precedente, basterà comunicare alla gestione la sua intenzione. Il primo personaggio verrà  "congelato", e il giocatore ha la possibilità di iscrivere un altro personaggio.
    Per "congelare" si intende:
    - in ON viene trovato con la gestione un espediente per far temporaneamente uscire di scena il PG con coerenza. Possono essere missioni segrete e solitarie a cui il PG che deve essere "inabilitato" prenderà parte, o visite alla famiglia per questioni inderogabili
    - in OFF viene cambiata la password del PG dallo Staff, e NON comunicata al player, di modo che il PG in questione non possa rientrare in land con le funzioni di un account secondario.
    Il primo PG perde con effetto immediato qualsiasi carica di gioco gli sia stata assegnata in precedenza, e il giocatore inizia a giocare con il nuovo PG partendo da zero.
    Contrariamente a quello che succede per la morte, se un giocatore "congela" un PG per crearsene un secondo, NON avrà diritto ad alcun PX.

    E' possibile "scongelare" un personaggio e riprendere a muoverlo in ogni momento; è necessario, però, cancellare definitivamente il secondo PG.

    Esempio: Mario è il Giocatore di Nikolas, cacciatore alle prime armi. A un certo punto Mario decide di essersi stancato di Nikolas e di voler provare un altro tipo di PG. Contatta la gestione e "inabilita" Nikolas, che perderà  immediatamente ogni privilegio guadagnato. Mario a questo punto è libero di iscrivere Alexander, il suo nuovo PG e iniziare a giocare la sua storia. Dopo un po' di tempo, Mario si rende conto di annoiarsi con Alexander e voler riprendere Nikolas. Contattando la gestione, questa cancellerà completamente Alexander, consentendo a Mario di giocare ancora una volta Nikolas.



    RITIRO

    Nella maggior parte dei casi, il ritiro del personaggio coincide con la sua morte, o con una "uscita di scena" permanente concordata con la gestione una volta certi di voler cambiare.
    Esiste, però, una terza possibilità di ritiro permanente, ovvero quando il personaggio compie azioni oltre il punto di non ritorno, che lo fanno diventare un PNG.

    I personaggi cacciatori, come frutto del loro retaggio, non possono essere fisicamente corrotti o mutati dall'Altrove e da tutte le sue derivate, ne possono quindi acquisire poteri che esulano dalle Rune, se non a scapito della loro stessa vita.
    NON è assolutamente possibile che un PG acquisisca grazie a "patti oscuri" capacità al di fuori di quelle possibili per lui da regolamento. La narrazione si riserva la possibilità di creare aberrazioni e storie di dolore da presentare in quest, ma in nessun caso un pg potrà fare lo stesso percorso rimanendo giocante per lunghi periodi. SE un giocatore per motivi di coerenza narrativa desidera far virare il proprio personaggio al male, può farlo, concordando sin da subito il percorso della degenerazione del personaggio con la Gestione, che si concluderà alle prime effettive avvisaglie di "contaminazione" facendolo divenire un PNG, potenzialmente parte di un arco narrativo. Non permetteremo MAI e poi MAI di far giocare un pg infiltrato "del male" all'interno della XII, se non per poco tempo come avvisaglie del ciclo conclusivo del suo pg.

  • 307
    Gravidanze e Maternità
    Tramandare la propria eredità e la promessa fatta da Enoch è importantissimo per tutte le famiglie di cacciatori.
    Che facciano parte dell'organizzazione XII o che siano rami cadetti che preferiscono stare ai margini dell'associazione, tutti senza eccezioni reputano la maternità e la nascita di una nuova vita come il cardine fondamentale della loro sopravvivenza.

    Il tempo della gravidanza è di NOVE mesi reali: le giocatrici e i giocatori che vorranno affrontare questo percorso devono avere bene in mente tutta la serie di oneri e onori che comporta il gioco della gravidanza e soprattutto il tempo reale che questo occuperà nella vita del personaggio.

    Ricordiamo che in caso di maternità in gioco, il o la player che farà da padre DEVE essere d'accordo con questo spunto.
    SCONSIGLIAMO a chi ama il gioco d'azione e da prima linea in battaglia di imbarcarsi in questa avventura, poichè - proprio per l'importanza che le nuove vite ricoprono per la stirpe di Enoch - nel momento in cui una donna si rivela incinta subirà pressioni da parte della sua famiglia e dell'organizzazione (da parte di pg e PNG) per spingerla a ritirarsi dal servizio attivo e occuparsi di tutta una serie di attività che non prevedono lo scontro diretto o grosse situazioni di pericolo, fino all'allontanamento definitivo dalla Domus per qualche tempo.
    Dopo due mesi di gravidanza, il pg andrà ritirato o congelato per il tempo della gravidanza, a causa dell'incompatibilità del gioco della gravida con il pericolo costante a cui si espone un membro della XII durante la caccia.

    Non esistono metodi per "accorciare i tempi" della gravidanza. Parti prematuri - con tutti i rischi che comportano - sono possibili, ma rischiosi e invitiamo i giocatori a riflettere bene e a lungo prima di richiedere un'eventualità simile.

    La gestione è particolarmente attenta alla sensibilità di quanti non gradiscono trattare il tema dell'aborto. Non vi proibiremo in fuorigioco di mettere i vostri personaggi in condizioni tali da rischiare un aborto, tuttavia in gioco le conseguenze potrebbero essere calcate, e vi invitiamo a valutare bene la sensibilità dei player coinvolti con il vostro gioco prima di imporre un tema così forte.
    Qualora voleste affrontare gioco della maternità, e noi ci sentiamo di sconsigliarlo, ponderate bene il lungo tempo che prenderà al vostro gioco, le limitazioni che porterà e se l'opportunità possa o meno divertirvi: solo dopo scegliere se affrontare o meno questo percorso.
    La gestione rimane a completa disposizione per supporto e pianificazione di questo tipo di esperienza di gioco.
    E' tassativamente obbligatorio avvisare la gestione della data del concepimento, e PRIMA di iniziare a giocarsi la condizione di gravidanza che VA APPROVATA dalla narrazione.
  • 308
    Lingue e Linguistica
    In un mondo cosmopolita come quello reale, le lingue giocano un ruolo relativamente importante nella vita di tutti i giorni.
    Il fulcro del gioco è la città di Chicago, di conseguenza si da per scontato che tutti i PG - non importa quale sia la loro provenienza - sappiano bene o male l'inglese. Oltre a ciò, ogni PG può scegliere un numero di lingue attualmente parlate nel mondo pari al suo valore di Mente (O nel caso del talento "Poliglotta" pari al valore di Mentex2). In questo computo va scelta dal player la sua lingua natale.
    Le lingue di partenza dovranno essere specificate alla gestione in sede di creazione del personaggio, e verranno inserite in scheda nella sezione visibile al PG e ai master.
    Aumentare il punteggio di mente, porta ad aumentare il numero di lingue conosciute. Anche in questo caso, bisogna avvisare un master della nuova lingua appresa in sede di acquisto del punto di mente (o quando il personaggio decide di impararla), e provvederà ad aggiornare lo status del pg.

    Il talento POLIGLOTTA permette di conoscere un ampio spettro di espressioni, gerghi, locuzioni che permettono al PG di intendere o lasciarsi intendere da qualunque ceppo linguistico mondiale, e soprattutto RADDOPPIA il numero di lingue che il personaggio può comprare in relazione a mente.
    Le lingue morte NON sono nel novero, possono invece essere scelte le lingue dei segni, il braille etc.
  • 309
    Specialista
    Di seguito la lista di "Specialisti" approfondite già approvate.
    Per apprenderne o proporne di nuove, contattate la gestione che vi comunicherà abilità, specializzazioni o talenti necessari, oltre l'iter di apprendimento che potrebbe comportare diverse giocate "sul campo" o di studio a seconda del caso.
    Essere specialista in un campo non offre alcun aiuto dal mastering o dalla narrazione, ma PUO' fornire dei bonus circostanziali e teorici in base alle effettive conoscenze del pg e del giocatore ed all'uso coerente del Talento.

    Alchimia (occulto): conoscenza approfondita dell’applicazione esoterica in combinazione con elementi chimici e materiali; inoltre sapienza legata ai segreti ritualistici legati alla creazione di nuovi componenti.
    Anatomia Sovrannaturale: (conoscenza sovrannaturale/medicina) la conoscenza dell'anatomia delle creature sovrannaturali, utile a comprendere il loro stato interno.
    Antropologo(umanistica): lo studio della società umana sotto il punto di vista filosofico, mondano e religioso
    Armaiolo (Manualità/progettazione): specialista della creazione di armi: conoscenza approfondita dei materiali impiegati per la costruzione delle armi, delle combinazioni e dei processi di lavorazione che ne ottimizzano l'impiego, inoltre sapienza legata ai segreti ritualistici legati alla creazione di armi. 
    Botanica Runica (affinità naturale): conoscenza approfondita dell’applicazione delle tradizioni enochiane in combinazione con elementi naturali come piante e/o singoli prodotti di esse , inoltre sapienza legata ai segreti ritualistici legata appunto all’applicazione su elementi naturali.
    Contrastare la Corruzione (progettazione/occulto/medicina): la capacità nell'operare al meglio per combattere la corruzione in un luogo/persona, in base all'abilità a cui viene associata
    Comprensione Runica della Realtà (percezione runica): conoscenza approfondita -delle rune e del tessuto runico della realtà
    Ermeneutica (Occulto/umanistiche/lingue antiche): la capacità di comprendere i significati occulti nei testi e nei discorsi
    Conoscenza della corruzione: il cacciatore è esperto nel riconoscere le tracce di corruzione sugli esseri umani per comprendere se essa derivi da una natura passiva o attiva, se derivata quindi dalla presenza di squarci, o da rituali o contatti coscenti con le energie dell'altrove
    Empatia Ambientale (empatia naturale/conoscenza dell'altrove): attraverso uno studio accurato o una particolare affinità empatica il personaggio sarà in grado di comprendere meglio l'ambiente in cui si trova riuscendo a stabilire un contatto per il quale riesce a comprendere il livello ed il modo di riportare il naturale equilibrio mistico e fisico
    Filatteri(Occulto/conoscenza delle creature): la conoscenza approfondita di filatteri volta alla loro comprensione, mantenimento e distruzione.
    Fisiognomica (Empatia): Metodo di studio che dedurre i caratteri psicologici e morali di una persona dal suo aspetto fisico, soprattutto dai lineamenti e dalle espressioni del volto. Questo metodo non va a sostituire lo studio Empatico di una persona ma lo accompagna con un analisi approfondita
    Forge Raven (manualità/progettazione/eredità enochiana): l'esperienza del personaggio in tutte quelle creazioni affini alla cultura raven e del loro modo di essere costruite.
    Hacking (informatica e sicurezza 3): conoscenza approfondita dei metodi di violazione informatica e delle reti. Studio che si applica con le conoscenze informatiche dello specialista.
    Linguista: conoscenza approfondita dei metodi di studio delle lingue del mondo, metodo di studio che non va a sostituire la capacità Poliglotta di uno studioso ma permette con maggiore calma di operare traduzioni in maniera più approfondita e concreta. Fornisce inoltre una conoscenza approfondita dei metodi di studio delle lingue antiche, in particolare su quelle sconosciute ai più. Studio che si applica con le conoscenze delle lingue antiche dello specialista.
    Loggia dei Costruttori : conoscenza approfondita della Loggia dei Costruttori. Metodi di reclutamento, modi di fare, storia e sistema di comando. E’ necessario averci avuto a che fare in modo diretto per poter avere nozioni maggiori.
    Materiali Sovrannaturali : Questa specializzazione aiuta il pg nell'identificazione/lavorazione/runatura/comprensione di effetti particolari quando si trova in presenza di materiali particolari ed affini con il sovrannaturale, o di natura nettamente mistica.
    OSINT (open source intelligence - Ricerche online): conoscenza approfondita dei metodi di ricerca online di qualsiasi tipo. Studio che si applica con le conoscenze informatiche e sulla bravura nella ricerca degli archivi dello specialista.
    Orientamento sul Velo: Il personaggio è in grado di orientarsi meglio all'interno del velo, comprendere il tempo che passa e tornare sui propri passi attraverso i luoghi onirici o fiabeschi.
    Razze Sovrannaturali (inserire razza): conoscenza approfondita delle creature sovrannaturali. Metodi di combattimento, analisi dei punti deboli e conoscenza delle tradizioni che si applica sulla conoscenza generale dello studioso.
    Ritualistica Enochiana: La conoscenza approfondita della ritualistica propria delle prime tradizioni enochiane, scevre da ogni influsso culturale successive.
    Ritualistica Sovrannaturale: La conoscenza approfondita dei rituali tipici delle varie razze sovrannaturali, delle tipologie specifiche ma priva degli approfondimenti peculiari delle varie razze.
    Ritualistica Vudù: La conoscenza approfondita della ritualistica propria delle tradizioni creole umane e sovrannaturali, del vudù declinato secondo le varie culture, delle sue simbologie e strumenti e dei suoi influssi nelle tradizioni
    Runologo: La conoscenza approfondita delle rune, le loro declinazioni ed utilizzi.
    Simbolismo: La conoscenza e l'interpretazioni di simboli occulti, figurati o descrittivi all'interno di immagini, testi scritti.
    Spionaggio: Pratiche Spionistiche: Specialità nell'infiltrarsi in ambienti di tutti i tipi, favorita da una preparazione ad hoc. (conoscenza approfondita dei metodi per spionaggio, controspionaggio, e nei camuffamenti )
    Conoscenza degli Squarci: conoscenza approfondita e specifica dello studio degli Squarci. Quanto uno squarcio sia grande o meno. Quanto occorre per sanificarlo e/o ampliare il danno. Richiede una conoscenza preliminare di conoscenza del Velo.
    Stratega: il personaggio ha passato buona parte del suo tempo a studiare annali di caccia, resoconti di missioni, racconti di battaglia e di guerra; ha studiato la strategia militare dei Figli di Enoch e anche dei Figli di Adamo fino a divenire un esperto. Studiando una zona, sarà in grado di essere maggiormente avvantaggiato, trovando più facilmente punti strategici su un campo di battaglia o in una situazione, con eventuali bonus.
    Storia pre Enochiana:Tutto quel che esisteva prima dell'avvento della stirpe di Enoch, le culture umane e la situazione del mondo all'epoca delle grandi guerre e dell'apertura dei primi squarci
    Tiratore Scelto: Metodo di studio preliminare atto a favorire un tiratore sulla lunga/media distanza. Se applicata su uno studio del territorio/rotazione asse terrestre/ dei venti e dell’arma permette di comprendere se un tiro alla lunga distanza possa essere preciso o meno. Richiede una profonda conoscenza delle armi da fuoco.
    Tradizioni Enochiane (eredità Enochiana): La conoscenza delle tradizioni mistiche, esoteriche e culturali delle varie stirpi enochiane
    Conoscenza del Velo: conoscenza approfondita e specifica dello studio del Velo. Quanto il velo sia in quiete oppure in tensione. Quanto occorre per sanificarlo e/o danneggiarlo. Richiede una conoscenza preliminare di conoscenza del Velo.
    Ritualistica dell'Altrove (conoscenza dell'altrove/occulto):Il personaggio con questa specializzazione è un esperto dei rituali compiuti dalle creature intimamente legate all'Altrove. Godrà di bonus ( a discrezione del Master ) quando si troverà a studiare rituali, e a preparare contromisure ad essi, ( ogni azioni legata a creazioni di incanti/malefici/creazioni di armi perpetrate seguendo un preciso modus operandi ) perpetrata da Esterni o Sundered, o qualsiasi sovrannaturale che basi il suo rito su tradizioni e tecniche afferenti all'Altrove ( come per esempio Warlock Daimonion ecc.).
  • 310
    Risveglio della Promessa
    Di seguito la lista di "Risvegli della Promessa" approfondite già approvate.
    E' possibile scriverne di propri, o pescarne da questa lista, se completamente coerenti con il proprio gioco, e l'anima e il modo di vivere la promessa del proprio personaggio. Oltre ad alcuni Talenti già approvati e scritti da alcuni personaggi, c'è anche una lista che serve anche da esempio di quel che riteniamo fattibile, e in che forma o limite. Lasciatevi ispirare, create il vostro o la vostra variante.

    Per le richieste scrivere Nicole (Aka Gestore Elisa).

    SENSIBILITA' AL VELO: il personaggio è talmente affine al velo da essere in grado di percepirlo meglio. Con uno sforzo è in grado, una volta a giocata, di penetrarvi all'interno e di uscirvi.

    DONO DELLA CONOSCENZA: la mente e l'anima del personaggio sono talmente allineati al sapere universale che ogni studio fatto otterrà dei bonus.

    VEGGENTE: il personaggio attraverso riti ed invocazioni sarà in grado di provocare in se stesso visioni più o meno complesse,attingendo al potere della runa della conoscenza. In caso di abuso ed uso retierato e troppo frequente, il Veggente potrebbe perdere sempre più SM, o peggio anche a seconda di quali visioni ricerca [richiede: runa della Conoscenza]

    VOCE DELLA TERRA: il personaggio è in grado di percepire più facilmente lo stato di salute della terra e "curarla" più facilmente, attraverso rune dell’equilibrio o della guarigione [richiede: affinità naturale 2]

    ANIMA QUIETA: finchè il personaggio non attacca, i nemici troveranno MOLTO più difficile attaccarlo per primi

    FABBRO DEGLI DEI: ogni artefatto o oggetto creato dal personaggio avrà una foggia superiore e sarà quasi sempre incorruttibile [richiede: talento artistico]

    MANIPOLAZIONE ELEMENTALE: Il personaggio ha una connessione speciale con un elemento naturale. Riesce a crearlo e a manipolarlo, senza arrivare a vere e proprie "palle di fuoco" o "strali di vento", tuttavia può avere effetti al tocco ambientali e su creature. [Requisito: Affinità naturale 3]

    ISTINTO GUARITORE: Il personaggio è in grado di attivare la Runa della Guarigione senza che questa consumi un'azione (parificandola a rune "gratuite" come Protezione o Oscurità nelle meccaniche di gioco).

    CHIERICO DEL CORO: La Runa della Guarigione del Personaggio funziona su due bersagli contemporaneamente, e non unicamente su uno, nonostante lo sforzo gli costi 10 pf non riducibili all'attivazione SE il bersaglio di una delle due cure non è lui stesso.

    AFFIDABILE: Il personaggio risulterà così affidabile istintivamente da portare i suoi amici e dipendenti ad accontentare più facilmente alcune sue richieste nonostante costi loro alcuni sforzi in più, e non risulta un potere coercitivo imputabile al personaggio [Può conferire usi di Contatti o Staff aggiuntivi, nonostante non previene il fatto che nello sforzo di assecondare il PG si "brucino".]

    GLORIA PERPETUA: Il personaggio è così pervicacemente legato alla tenacia della Promessa che qualora dovesse perdere Principio, può scegliere una delle Rune attive al momento del canto, che non cadrà, ma rimarrà attiva seguendo il suo normale corso.

    PERNO DELLA SAPIENZA: Il personaggio è talmente ricolmo della sapienza del mondo che è in grado di estendere l'uso della Runa della Conoscenza (secondo le regole valide per sé) a tanti bersagli quanto il suo punteggio di Retaggio. I bersagli perderanno tutti un punto SM temporaneo al turno di contatto con il flusso di sapienza inatteso.

    EDIFICATORE: Il personaggio è profondamente legato all'ambiente urbano e alle sue strutture, vivendo il dedalo urbano con naturalezza e spontanea affinità. La sua Runa della Forma è più efficace nel ripristinare, riparare o rinforzare strutture urbane ed edifici, e più incisiva nel modificarle permanentemente anche sul momento.

    PADRE DELLA CIVILTA’: Il personaggio è profondamente legato all'ambiente urbano e alle sue strutture, vivendo il tessuto urbano come fosse cosa viva e pulsante . Concentrandosi, riesce a sviluppare un grado comunicazione molto basilare con una stanza, un palazzo, una strada o oggetti e ambienti urbani, percependone i segni del tempo, della corruzione o la loro storia[Prerequisito Affinità Naturale 4]

    FIGLIO DELLE ACQUE: Il personaggio è profondamente legato agli ambienti ittici, che siano marini o d'acqua dolce. Concentrandosi, riesce a sviluppare un grado di comunicazione molto basilare empatica/tramite immagini con fiumi, laghi, pozzanghere, pioggia, fontane e altri specchi d'acqua e respirare meglio sott’acqua[Prerequisito Affinità Naturale 4]

    FIGLIO DELLE FORESTE: Il personaggio è profondamente legato agli ambienti verdi, che siano grandi foreste, aiuole o sparuti ciuffi d'erba soffocati dal cemento. Concentrandosi, riesce a sviluppare un grado di comunicazione molto basilare empatica/tramite immagini con ogni tipo di entità erborea. [Prerequisito Affinità Naturale 4]

    PROTETTORE DEGLI UOMINI: Il personaggio è dedito alla caccia in ambiente urbano, ed ha affinato le sue percezioni nel sentire la vibrazione della corruzione all'opera sugli uomini. Durante ricerche, ronde, perlustrazioni o ispezioni, troverà per istinto con più facilità la traccia del male indotto su persone, e saprà riconoscere a vista uomini posseduti, dominati, legati da patti o nei quali si annidiano Sundred, per quanto addormentati.

    CORPO DI ORICALCO: Il personaggio ha posto se stesso e la sua promessa come guardiano del tutto, come guerriero al servizio dell'Eternità. La sua carne e la sua fibra risuonano della potenza del Tutto e la sua salute base parte da 50 PF invece che da 40 PF

    ONIROMANTE (Anatoly):Il personaggio è profondamente legato alla capacità di viaggio e astrazione del sogno, dal quale ricevere visite e profezie. In uno stato di sonno profondo, dopo essersi addormentato profondamente concentrato sulla creatura che desidera visitare, sarà in grado di allacciarsi alla sua mente e parlare, o insinuarsi nei suoi sogni. A seconda delle situazioni e dei sogni, è possibile perdere SM.

    RUGGITO DELLA LEONESSA (Nehanda): Nehanda è una leonessa, una donna ferale, e la sua vicinanza all'animale e al suo modo di cacciare viene espresso nel ruggito dirompente della Cacciatrice. Grido/ruggito che si espanderà in un cono di circa sei metri e sarà a propagazione sonora. I nemici che vengono investiti dal suono saranno completamente pervasi da una paura atavica che li congelerà sul posto per un turno, impedendosi di muovere, attaccare o difendersi SE di Retaggio inferiore a lei, avranno un momento di tentennamento che potrebbe offrire a Nehanda delle possibilità di vantaggio se pari Retaggio. [Compatibile con Autorità Superna, NON va con Sangue del Guerriero, consuma un'azione. Utilizzabile una sola volta a scena.]

    VOCE DELL'ABISSO (Rei): Il ritrovamento di Atlantide ed il vivere in quel continente perduto, ha ribaltato il modo di percepire la Promessa di Rei tanto da ricollegarlo a quella parte del suo sangue che è legata all'Abisso ed alle sue infinite voci. Queste voci ormai hanno iniziato a narrargli dalle ombre conoscenze e verità dimenticate con le quali entra in contatto riuscendo così ad avere informazioni su oggetti, luoghi o persone con cui entra in contatto. In alcuni casi questi sussurri possono risultare traumatici fino alla perdita di SM.

    FUSIONE CIBERNETICA (Nobunaga): I Kage sono profondamente legati al concetto di creazione e studio di alternative strumentistiche atte a migliorare la caccia di tutti gli esponenti enochiani. Nobunaga, specializzato negli studi informatici, riuscirà con una profonda concentrazione a connettersi, toccandolo, ad ogni tipo di apparecchiatura elettronica potendo dialogare come fosse lui stesso un software. Potrà scambiare dati, immagazzinandoli ed elaborandoli nel suo cervello, arrivando a decodificarli nella sua mente con precisione. Quest'abilità, nel caso di massiva ricezione di dati, potrebbe portare alla perdita di SM, e attacchi di natura tecnomantica, guasti fisici al dispositivo o virus avanzati potrebbero danneggiare temporaneamente o permanentemente la psiche e il corpo. Al contrario, un'invio di dati troppo elevato per la portata del dispositivo ricevente potrebbe portare al cortocircuito o alla distruzione del dispositivo, con contraccolpo anche sul personaggio che vi è legato.

    VOCE DELLA MADRE (Killian): Dal risveglio é entrato in connessione con lo spirito stesso della terra Da quel momento ha ricevuto visioni e voci che lo hanno guidato per creare e plasmare la realtà con le proprie opere, seguendo il sentiero della rinascita, arrivando fino a Chicago. Questa connessione con Madre Terra concede la possibilità, tramite un apposito rito, di dialogare con essa. Non a parole ma ad immagini, suoni o emozioni. Questo dialogo può spingersi al punto di poter apprendere dalla Terra informazioni riguardanti persone, eventi o situazioni che stanno avvenendo nello stesso momento in cui avviene il rito o che sono avvenuti al massimo il giorno prima o che avverranno il giorno dopo. Abusare di questo potere potrebbe portare a conseguenze di vario genere a discrezione del Master.

    FIGLIO DEL MARE (Emilio): Fin dalla nascita Emilio si è sentito affine all'elemento acqua ed alla saggezza che il mare reca in sè. Comprenderne maggiormente la natura e dei tesori che nasconde è quindi divenuto lo scopo della sua Caccia ma ne ha forgiato irrimediabilmente lo spirito. Questo dona ad Emilio la capacità di creare e plasmare piccole stille di acqua salata in grado di avvolgere un oggetto, un luogo o una persona e scavare nella storia che esso reca in sè, carpendone le energie mistiche e psichiche impresse su di esso. In alcuni casi queste energie possono risultare traumatiche fino alla perdita di SM.

    ARMA DEI SUPERNI (Lionel): Lionel è intimamente legato al concetto di arma. Il suo modo di vivere la promessa è diventare un'arma vivente per abbattere i nemici del Tutto. I colpi in corpo a corpo o effettuati da armi mondane (anche improvvisate) sono considerati sempre come se fossero veicolati da armi runate al fine di superare le difese degli esseri sovrannaturali.

    CACCIA ALLA CORRUZIONE (Iain): Il clan Kirkwall è dedito da secoli a fare da baluardo contro la corruzione, e Iain come membro di questo ha votato la sua vita ad essere baluardo contro di essa. Proprio per questo, in seguito al Risveglio ha affinato nel corso del tempo una particolare sensibilità nel percepirla. Durante ricerche, ronde, perlustrazioni o ispezioni, troverà per istinto con più facilità la traccia del male indotto su creature viventi ed ambienti naturali, e saprà riconoscere a vista uomini posseduti, dominati, legati da patti o nei quali si annidino Sundred, per quanto addormentati.

    ARALDO DELLA PROMESSA (Clarice): Il personaggio ha fatto suo l'ideale di salvare la sua famiglia dall'estinzione, donando nuova linfa alla stirpe di Enoch. Proprio per questo ha affinato la sua comprensione della Promessa e dell'interazione con questa. Per lei sarà estremamente più semplice risvegliare nuovi figli di enoch. Inoltre potrà percepire con estrema facilità i figli di Enoch, raddoppiando il raggio della sua proiezione. Nel suo caso le azioni necessarie per identificare un non risvegliato sono ridotte di uno

    LEGAME DEL SANGUE (Malulani): Per il personaggio la massima espressione di promessa dimora nel sangue dei figli di Enoch. Ha sviluppato l'innata capacità di connettersi con chiunque discenda dal Padre, consapevole o meno. Sfruttando come focus sangue, capelli o un oggetto particolarmente legato ad un figlio di Enoch e concentrandosi profondamente fino ad uno stato meditativo sarà possibile instaurare un ponte. Il personaggio diventerà un tramite di comunicazione con il bersaglio e una terza persona. La connessione resterà attiva per un massimo di 3 giorni in cui il personaggio potrebbe continuare a provare emozioni e ricevere visioni legate al bersaglio, arrivando a subire ripercussioni (SM e PF) in base allo stato di salute del figlio di Enoch a cui si è legato. Se nel corso della connessione il bersaglio andasse in coma o morisse, il personaggio subirà la perdita di 3 punti SM. Non sarà possibile instaurare ulteriori legami per 15 giorni dopo il termine del precedente. [Requisito: memoria del sangue]

    SENSIBILITA' AL VELO(Siobhan): Il personaggio è talmente affine al velo da essere in grado di percepirlo meglio. Con uno sforzo è in grado, una volta a giocata, di penetrarvi all'interno e di uscirvi.

    RIFLESSO DEL GRANDE SPIRITO (Ayelen): Il personaggio è molto legato alla cultura della sua gente secondo questa tutti hanno uno spirito totemico, che ne siano consapevoli o meno. Questa affinità le permette, attraverso riti e invocazioni specifiche della sua gente, di percepire gli animali totemici di coloro con cui entra in contatto, facendo in modo che il proprio spirito guida (in questo caso il Colibrì) possa interagire con questi. Questa comunione spiritica permette alla cacciatrice di lavorare contemporaneamente sul piano mentale e quello spirituale rendendo più efficace la sua azione ristoratoria. (meccanica: il ristorare seguendo queste meccaniche, vale doppio, ma lo sforzo spirituale richiesto è particolarmente intenso per entrambe le parti tanto da non poterlo utilizzare più di una volta al giorno e sicuramente mai sulla stessa persona per più di una volta a settimana.)

    MASTINO DEI SUPERNI (Madison): Come il cane da guerra omonimo, il personaggio ha un'indole aggressiva e tenace che lo spinge a puntare con facilità un nemico e non mollare mai la presa, accanendosi senza remore o scrupoli e rivelandosi un segugio implacabile. Madison sarà in grado di imprimere il proprio Marchio del Cacciatore senza per forza un contatto fisico, ma seguendo le regole dell'abilità Proiezione.

    GUARDIANO DEL SANTUARIO (Ainesh): Il personaggio ha allineato la promessa alla Via, ponendosi nel mezzo secondo gli insegnamenti antichi della sua gente. Come manifestazione del suo principio, Ainesh si fa baluardo di protezione emanando una sensazione di quiete tale da scoraggiare anche i nemici ad attaccarlo per primi Il potere risulta più efficace su soggetti hanno un retaggio inferiore ad Ainesh. Autorità superna funziona ma non sangue del guerriero, i retaggi superiori potrebbero esserne affetti a discrezione del master.

    ISTINTO (Alida): Alida ha fatto della sua promessa la voglia e la volontà di diventare un artefice sempre migliore, capace di lavorare qualsiasi materiale. È diventata quindi un grado di riconoscere un materiale semplicemente toccandolo, reperendo informazioni sulla sua composizione nel caso di materiali composti, e il grado di corruzione. In virtù di questo per lei sarà anche più semplice combinare materiali apparentemente incompatibili.

    BALUARDO DELLA PROMESSA (Eizen): BALUARDO DELLA PROMESSA: Il personaggio ha allineato la promessa alla via del Cavaliere, diventando un monito contro i nemici che attentano al tutto. Come manifestazione del suo principio, Eizen si fa baluardo di determinazione e giustizia, mostrandosi a chiunque gli sia nemico come una figura ardente che incute timore al solo sguardo, rendendo più difficile attaccarlo. Il potere risulta più efficace su soggetti hanno un retaggio inferiore ad Eizen. Autorità superna funziona ma non sangue del guerriero, i retaggi superiori potrebbero esserne affetti a discrezione del master.

    TRICKSTER (Enrique): La figura del Gavilan è da sempre associata alla figura mitologica del Trickster, l'ingannatore che con imbrogli, burle e raggiri riusciva sempre, in ogni situazione, a cavarsi d'impiccio e ingannare i potenti e le persone che di cui desiderava prendersi gioco. Enrique ha fatto suo questa indole, volgendo la propria Promessa al raggiungimento della vittoria anche attraverso l'utilizzo di imbrogli, illusioni e inganni contro le creature che combatte. In virtù di ciò, la sua runa d'Illusione è molto più efficace del normale perché è in grado di attecchire anche su soggetti che normalmente avrebbero protezione da questa, sia questa protezione dovuta a particolari tratti di razza o all'utilizzo di oggetti mirati a contrastare le illusioni. La runa d'Illusione sottostà comunque al normale regolamento basato sul Retaggio.

    OCCHIO DEL COSMO (JR): Il personaggio è convinto della struttura ordinata del creato e per quanto questa sia compromessa dalla corruzione, è comunque possibile scorgere l'operato divino passato o presente. Questo gli permette di distinguere ( a discrezione dei master) e comprendere se un oggetto o un evento è stato scatenato dall'operato divino ( come per esempio ascesi o titani) o umano. Proprio per questa sua capacità di comprendere più facilmente l'opera divina, la sua mente sarà capace di resistere più facilmente davanti alla grandezza manifesta delle opere di esseri superiori, riuscendo a non perdere facilmente punti SM (Massimali o temporanei) in base alla situazione e sempre a discrezione del master.

    RICHIAMO DEGLI ABISSI (Eva): Eva ha sviluppato un contatto profondo con la voce degli Abissi, di cui ha conosciuto a fondo i segreti e in cui spesso ha ritrovato se stessa, imparando con il tempo a riconoscerne il Richiamo. Ora gli Abissi sono parte di lei e della sua Promessa: da donna e strega del Mare quale è, è in grado di richiamarne mentalmente il potere in maniera istintiva, usando la profondità del mare con i suoi segreti, orrori e meraviglie, per attrarre a sè e nei propri Abissi il nemico, facendolo sprofondare nell'Oblio per un turno. Le creature trascinate negli Abissi, se di retaggio pari o inferiore a Eva, conosceranno sulla propria pelle il terrore della perdizione e dell'ignoto e si "assenteranno" temporaneamente dallo scontro concedendo alla Custode istanti preziosi per agire. Compatibile con Autorità Superna, occupa uno slot azione.

    RIFLESSO DEL GRANDE SPIRITO (Ayelen): Il personaggio è molto legato alla cultura della sua gente secondo cui ogni cosa e ogni persona ha uno spirito totemico, che ne siano consapevoli o meno. Questa affinità le permette, attraverso riti e invocazioni specifiche della sua gente, di percepire gli animali totemici di coloro con cui entra in contatto e di percepire lo spirito delle cose che la circondano, facendo in modo che il proprio spirito guida (in questo caso il Colibrì) possa interagire con questi. Questa comunione, le permetterebbe di essere maggiormente intuitiva riguardo ciò che la circonda, riuscendo a cogliere dettagli su luoghi, persone e cose, che altrimenti sarebbero difficili da reperire e interpretare. Il Colibrì quindi aiuterebbe Ayelen a scorgere, tramite gli spiriti, frammenti della storia di ciò con cui entra in contatto sottoforma di immagini/parole/suoni (a discrezione del master). In alcuni casi questi sussurri possono risultare traumatici fino alla perdita di SM.

    MENTALISMO (Albert): Il personaggio è cresciuto per buona parte della sua vita come un figlio di Adam, risvegliando la runa del Principio solo in età più adulta. Questo lo ha reso naturalmente "guardingo" nei confronti di tutto ciò è sovrannaturale e dedito alla caccia in ambiente urbano, riuscendo a cogliere dettagli difficilmente comprensibili. Questo gli permette di entrare in comunione profonda con tutto ciò che lo circonda nell'ambiente cittadino, riuscendo a immedesimarsi perfettamente nella vita urbana, e ciò lo renderà in grado di percepire tracce di soprannaturali anche quando ormai non è rimasta che una flebile eco della loro presenza o cogliere indizi anche quando questi non sono immediati o tangibili.

    SEIDKONA (Freyja): Dopo l'incontro con il Re Cervo a Forest Glen ha risvegliato il potere della propria Promessa. Questo permette al personaggio di estendere le proprie capacità di Medium a tutti gli spiriti naturali. In caso di spiriti particolari, potrebbe esserci una perdita di SM.

    ALARIC (Lindsay): Il sacrificio e la devozione di un Cacciatore, lo stesso compagno che ha amato per una vita è stato ciò che ha spinto il Raven a sublimare il dolore immenso e folle per la sua perdita conducendolo a vivere la missione in nome di Amore Ispirato. Il Corvo è in grado con la sua presenza di rendere i suoi compagni lucidi e vigili in battaglia perché possano essere saldi nei loro propositi. Finchè in battaglia in presenza del Raven ai compagni sarà più difficile perdere SM. Il potere è sempre attivo, va interpretato e rimane a discrezione del master.

    SACRA LUCE (Daiki): In virtù del suo addestramento e del suo modo di vivere la Promessa come qualcosa di sacro, riesce ad imprimere nei suoi attacchi la forza della Sacra Luce che avrà la capacità di sigillare la corruzione di un luogo o di una creatura fino a che l'arma utilizzata (es. Freccia o Katana o altro ma della sua tradizione) rimane conficcata. L'effetto è a discrezione del master, ma più la corruzione è elevata, più questa potrebbe causare contraccolpi fisici o mentali in base alla differenza di retaggio.

    SESTA FORMA DEL COMBATTIMENTO - UNIONE DEI CINQUE (Yoshitsune): I Nagai sono creatori della via del Bushido, che persegue la via del Guerriero sia fisicamente che spiritualmente, perseguendo specifici dettami morali per raggiungere l’Illuminazione e perseguire la Promessa della caccia. In virtù di questo per anni studiano i diversi stili di combattimento creati nei secoli, compatibili unicamente con i segreti di combattimento di famiglia, ereditati di padre in figlio, da sensei ad allievo. Il cacciatore nello specifico, dopo numerosi anni ha assimilato i cinque stili per cercare di tirarne fuori il meglio, creando una tecnica specifica e univoca. Sarà in grado di assorbire e rispedire al mittente metà di un colpo ricevuto, che sia fisico o mistico, specificando al master l’attivazione quando la reputa necessaria dopo che i danni sono stati postati, come fosse una RD. Il danno parato viene riflesso contro il nemico che ha attaccato

    VOCE DEL VALHALLA (Astrid): Legata dal giuramento delle Valkirie, Astrid ha fatto suo il dono di essere guida delle anime, divenendo in grado di richiamarle se presenti ed essere per loro guida alla liberazione. In virtù di questo con adeguato sforzo può permettere loro di combattere ancora un'ultima volta (a discrezione del master) o guidarle fino alla loro destinazione ultima. Il potere potrebbe comportare ripercussioni fisiche, mentali o di corruzione in base alla potenza dell'ancora e alla sua corruzione.

    CANTORE DI CARITA' (Angus): Il Cacciatore è intimamente legato alla carità, parte dei valori della sua famiglia. Utilizzando uno strumento come tramite riesce a trasmettere le emozioni e a far sentire le creature in presenza della sua musica avvolte dai sentimenti e dalle emozioni positive insite nell'Armonia della Carità. E' in grado di aiutare a trovare la pace o a ritrovare se stessi, a scuotere da apatia, commuovere o calmare in base alle note che vengono toccate nell'animo altrui, purché sia accompagnata da parole che contestualizzano e mirano il sollievo. Il PG è in grado di utilizzare suonando e cantando DUE volte per giocata il talento Ristorare su due soggetti diversi, in azioni separate in caso di traumi differenti o in un'unica se il trauma è simile o identico. Il potere è soggetto a tutte le regole di buon gioco richieste da Ristorare ed è obbligatoria la coerenza e la creazione di un valido contesto narrativo.

    PONTEFICE DEL TUTTO (Ilya): Ilya ha fatto del dualismo fra divino e terreno e della volontà di essere un ponte metaforico fra questi due aspetti della realtà il fulcro della sua Promessa; sarà quindi in grado di stabilire una basilare forma di comunicazione fra lui e luoghi, artefatti, esseri e forme di vita che siano stati in qualche modo toccati dal divino, interagirvi e avere coscienza della loro vicinanza. In alcuni casi queste comunicazioni possono risultare traumatiche fino alla perdita di SM. [Richiede Conoscenza]

    VIGORE DIVINO (Aristeo): Come ogni Tetrarthos, Aristeo fa vanto della sua ascendenza divina e proprio come ogni eroe, il suo corpo è dotato di una resistenza senza pari. Il dono della medicina del Serpente Pitone e del Vigore sovrannaturale donato dal suo legame con Apollo rende il suo corpo immune e malattie e veleni di origine mondana o sovrannaturale. In caso di veleni particolarmente potenti, la luce diretta del sole riuscirà a purificarlo da ogni residuo. Richiede: Medicina 3 e [Resistente] o [Runa della guarigione]

    VEGGENTE (Selina): Selina, fedele alla tradizione della sua Famiglia, ha fatto dell'indagare i sentieri della visione il fulcro della sua Promessa; utilizzando il mazzo di tarocchi ricevuto in eredità dalla nonna paterna è in grado di cogliere e razionalizzare frammenti di storie e di eventi del passato e del futuro, arrivando anche a provocarsi visioni da interpretare che, a discrezione del master in caso di rivelazioni ed eventi importanti, possono incidere sulla sua SM. Necessita di Runa della Conoscenza e di un focus.

    COSCIENZA DIGITALE (Shin): Con l'educazione dei Kage e i successivi studi informatici e di tecnomanzia, Shin ha sviluppato un'affinità così elevata con la Rete e i devices elettronici da farne il fulcro della sua Promessa. Tramite una profonda concentrazione riuscirà ad entrare in connessione diretta con la Rete informatica, fino anche a proiettare la propria coscienza al suo interno usando un qualsiasi device come ponte di connessione. Questo gli consentirà di muoversi all'interno di essa e di interagirci direttamente, rendendolo però più vulnerabile ad attacchi di natura tecnomantica e informatica, che potrebbero danneggiare temporaneamente o permanentemente il corpo fisico e la psiche fino alla perdita di SM.

    SANGUE DI LOKI (Kajsa): Nella Discendenza di Kajsa sopravvive il sangue di Loki, per eccellenza sinonimo di astuzia ed inganno, un modo di fare che è sopravvissuto per generazioni fino ad arrivare a lei. Sarà quindi in grado, una volta al giorno, di cambiare completamente il suo aspetto in qualsiasi voglia, prendendo facce conosciute, sconosciute, e cambiare anche sesso. Il cambiamento non sarà fisico, ma semplicemente illusorio, e potrà influenzare chi possiede retaggio minore o pari al suo. Funziona con Autorità Superna, non funziona con sangue del guerriero. [Richiede: Runa dell'Illusione]

    CROCIATA (Konrad): Ardore, Forza e Passione sono moti che guidano il Figlio di Enoch manifestati nel concetto incarnato della Fiamma della Giustizia. Emozioni che si manifestano dai suoi occhi fino alle sue gesta, in questo caso con il Fuoco che è intrinseco della sua anima e quindi dal sua Promessa. Che sia mosso da alti ideali, dalla vendetta o dalla supremazia della lotta, il figlio di Enoch sarà in grado di richiamare una bianca fiamma della Promessa che avvolge lo strumento da lui utilizzato nella pugna al fine di brandirla contro l'avversario. [Le armi di Konrad si ammanteranno di fuoco, non riceveranno deterioramento dallo stesso solo nel caso di armi runate, e ogni danno sarà aumentato di +5]

    L'ESSENZA DEL TUTTO (Delilah): Per Delilah è sempre stato fondamentale scavare nel profondo delle cose, sin da piccola ha lottato tra l’apparenza di quello che doveva essere in quanto Goldberg, e l’essenza di ciò che era realmente, una guerriera, nascosta sotto i lustrini e le paillettes . Con il passare del tempo ha scavato di più dentro se stessa, arrivando a comprendere la vera essenza di se stessa: il pensiero, le azioni, le emozioni descrivono chi siamo più di quello che mostriamo agli altri. Con il tradimento di Lucas, il bisogno di arrivare all’essenza delle cose si è fatto più impellente, un bisogno che l’ha portata a pregare i Superni ed a fare di questo il centro profondo della sua promessa: arrivare all’essenza degli altri e quindi a quella parte di pensiero ed emozione che li rappresenta appieno, al di là dell’apparenza. La ragazza quindi riesce a guardare oltre le apparenze, dentro la persona. In questo modo riuscirà ad osservare come fossero immagini, i pensieri superficiali che il bersaglio sta avendo in quel momento. Questo NON permette anche di comprenderne di conseguenza, le emozioni legate a quei pensieri, per le quali serve la necessaria pool di empatia Per ogni azione nella mente di qualcuno, avrà un -1 alla Sanità Mentale. Utilizzabile non in ingaggio. Più difficile riuscire ad usare questo potere su coloro che hanno un Retaggio maggiore. [Richiede runa del pensiero]

    E PLURIBUS UNUM (Sam): Sam ha fatto della condivisione e dell'indole nel percepire tutti come fossero parte di un' unica collettività e di questo la propria scintilla di caccia a tal punto, da riuscire ad entrare in comunione con i propri compagni in una maniera unica. Al tocco con uno di loro, potrà assorbire per una scena/quest una delle abilità del compagno toccato che dovrà rimanere a distanza di proiezione di Sam. A sua volta, il compagno toccato potrà assorbire per una scena/quest una delle abilità di Sam rimanendo a distanza della sua stessa proiezione. A scelta del master possono esserci Malus. Può essere copiata solo la scheda sezione abilità di compagni e alleati, anche Sovrannaturali, ma NON di nemici.

    SANGUE DELLE ORCADI (Ryan): Ryan, cosi come tutti i Kirkwall è profondamente legato al concetto di scudo invalicabile. Una volta per scena può decidere di richiamare l’eco della propria stirpe e tutta la sua possanza in battaglia, per decretare il centro di una zona " protetta" dalla sua stessa presenza. Finché rimarrà sul posto e in piedi, pur combattendo e muovendosi di poco intorno al centro della zona dichiarata ( max un paio di passi ), Ryan proteggerà da danni fisici, con effetti a discrezione del master, il terreno e le persone all’interno di un raggio pari al suo retaggio. Questa protezione si somma ad eventuali protezioni o oggetti dei compagni, e corrisponde una RD pari al retaggio di Ryan ai compagni. Parte del danno protetto potrebbe ricadere su Ryan come contraccolpo.

    MAGO DELLA TEMPESTA(Jason): Le conoscenze della realtà accumulate in anni di esperienza dalla stirpe del Merlino, hanno portato a risvegliare un collegamento con la natura quasi primordiale ed una concezione della Promessa come l'occhio di un ciclone, mentre fuori è tempesta. Proprio perchè l'Enochiano è il punto focale da cui si dipanano i venti della storia, colui che li influenza e li dirige rimanendo al centro. Il personaggio attraverso la sua volontà, sarà quindi in grado di manipolare il tempo atmosferico con facilità se le alterazioni assecondano il tempo atmosferico già presente, con estrema difficoltà se richiede un cambiamento drastico. Piccole folate di vento, innalzare o disperdere la nebbia, spostare una nuvola o far cadere una leggera pioggia da un cielo già uggioso saranno fenomeni più semplici. Risvegliare una tempesta o disperderla, evocare un fulmine o una tromba d'aria sono cose assai più complessi e richiederanno più turni ed un retaggio più elevato, soprattutto se il tempo di partenza non è favorevole. Più il cambiamento è drastico, più questo potrebbe portare debilitazioni fisiche e stanchezza. Richiede turno completo per l'attivazione. [Richiede Concentrato e Affinità naturale 4]

    SEIðKONA (Freyja): Freyja, come tutte le Volve del proprio Clan, è profondamente legata alla preservazione del Tutto, e di tutti gli Spiriti naturali, con conseguente ruolo di protettrice dell'Equilibrio. Il potere della sua Promessa le permette di ripristinare l'Equilibrio del Tutto, facilitandole l'opera di sanare il Velo. Quando opererà sulla chiusura di uno squarcio di qualsiasi natura, necessiterà di una quantità minore di ceneri enochiane.

    ONE FOR ALL (Amber): Il personaggio vive profondamente la Caccia e la propria vita rimescolata agli abitanti del Tutto, preoccupandosi del loro bene e vegliando su di loro e il grande Paese che condividono come un unico Popolo. Proprio per questo, in seguito al Risveglio ha affinato nel corso del tempo una particolare sensibilità nel riconoscere in loro tracce degli influssi dell'Altrove sotto varie forme. Durante ricerche, ronde, perlustrazioni o ispezioni, troverà per istinto con più facilità la traccia del male indotto o innato su creature viventi ed ambienti naturali, e saprà riconoscere a vista uomini posseduti, dominati, asserviti, legati da patti o nei quali si annidino Sundred svegli. Il potere va attivato volontariamente, non ha limiti di estensione temporale, ma l'uso prolungato può comportare perdita di SM o altre conseguenze a discrezione del master. [Prerequisito Con creature 3, affinità naturale 3 e Con altrove 4]

    ARALDO DEL SOGNO DI CAMELOT (Jared): Il personaggio ha votato se stesso ad essere esempio di rettitudine al punto da imprimere nella sua promessa il Voto di essere silenzioso e splendente Guardiano del Sogno di Camelot. Laddove egli poserà il suo piede, laddove egli porrà la sua veglia, col passare dei giorni la scintilla del Tutto sarà percepita più pura ed ammantata di una luce più intensa, influenzando tanto l'animo dei mortali, quanto la morale delle loro azioni al punto che la società e l'ambiente inizieranno a giovarne. Al contrario, gli esseri corrotti potrebbero intuire in lui una minaccia naturale al loro ambiente. I sovrannaturali non corrotti ed i figli di Enoch in presenza del personaggio avranno solo una vaga percezione di tutto questo. In nessun modo questo potere può rappresentare una coercizione.

    NESSUNO TRA MOLTI (Yun): Essere Nessuno è sempre stato l’obiettivo di Yun da quando è diventata figlio di Enoch, tant’è che ha concentrato gran parte dei suoi studi nel cercare di passare più inosservata possibile. Risulta naturalmente sotto copertura quando non si espone, riuscendo ad ammantarsi di un manto d’ombra che la protegge da occhi indiscreti. Una volta al giorno, anche in piena vista, può svanire in un battito di ciglia, scomparendo dalla visuale di chi la osserva, per ritrovarsi sotto copertura o per muoversi tra le persone senza essere notata, come se stesse danzando tra le ombre. Nel caso di figli di Adamo, questi non ricorderebbero la presenza della donna, nel caso di un soprannaturale invece ha valore il confronto di retaggio (funziona con Autorità superna). [Richiesto Furtività 4]

    FIGLIA DELLA LUNA (Febe): Febe è naturalmente legata ai territori naturali, ai cicli lunari e agli spiriti e agli animali. Il suo legame con la natura si manifesta rendendola capace di richiamare e parlare telepaticamente con gli animali intorno a sè, come se fosse un alfa. Questa comunione permette una conversazione comprensibile da ambo le parti, e può rivelare informazioni ( SE note ai soggetti interpellati ) o far compiere semplici compiti alle bestie. La comunicazione sarà tanto più chiara quanto maggiore è l'intelligenza dell'animale. Più la luna è piena, più la comunione risulta potente al punto da permetterle di vedere alcuni ricordi specifici di un animale bersaglio. [ Possibile perdita di SM a discrezione del master ]

    LINGUA DEL SOLE E DELLA LUNA (Arwel): Il sangue druidico di Arwel è intimamente legato a tutto ciò che è vivente. In virtù di ciò e della sua connessione ancestrale con gli spiriti, il cacciatore è in grado di comprendere e farsi comprendere da qualsiasi essere vivente e non ( quindi anche piante, animali, pietre e creature sovrannaturali in genere) in qualsiasi linguaggio ( morto, speciale o arcaico). Questa capacità non concede la conoscenza scritta del linguaggio o conoscenza in sè del linguaggio( parlare con un russo non gli da la conoscenza del cirillico, parlare con un atlantideo non lo rende capace di comprendere gli scritti atlantidei ): all'atto pratico l'interlocutore sentirà parlare il cacciatore nella sua lingua natia e il cacciatore recepirà le parole nella propria; terzi ascoltatori sentiranno Arwel semplicemente parlare in inglese. La comunicazione è più semplice con creature con linguaggio verbale. Sarà più difficile con creature con linguaggio empatico o totalmente assente. Non sarà possibile parlare con creature morte ed incapaci di comunicare. I linguaggi esterni al Tutto non saranno comprensibili.

    PERCEZIONE EMOTIVA (Bill): Saper osservare va oltre la semplice vista, per questa ragione la promessa si è manifestata concedendo a Bill di vedere fisicamente le emozioni sotto forma di aure che avvolgono singolarmente creature oggetti e luoghi, entro il raggio della sua proiezione. Concentrandosi sarà in grado di visualizzare le otto emozioni primarie ossia rabbia, paura, tristezza, gioia, sorpresa, attesa, disgusto e accettazione identificandole in base al colore. Attraverso l’intensità del colore avrà più chiaro quanto sia forte l’emozione, ottenendo un lieve vantaggio sull'interpretare le situazioni e prevederle. E' capace di percepire anche i residui emotivi in luoghi e oggetti colpiti da particolari eventi. [Richiede Empatia 5]

    ALL'OMBRA DI MOLTI (Aaron): Da sempre gli Hewlett hanno provveduto ai più disparati bisogni della famiglia Goldberg o di coloro che hanno saputo ricompensare adeguatamente costruendo l'identità stessa della famiglia sul do ut des. Eppure i recenti eventi e i vari interventi di Aaron su coloro che desideravano hanno amplificato la sua capacità di percepire i bisogni, abbastanza da riuscire persino a figurarseli sotto forma di intuizioni. Più il cacciatore si concentrerà sul capire quale sia il desiderio, più l'intuizione sarà completa. Insistere o attingere a una mente troppo corrotta potrebbe causare danni più o meno gravi a discrezione del master. [Richiede empatia 5]

    MIRMIDONE DI ZEUS (Ares): Il personaggio è stato riconosciuto come Mirmidone di Grecia, tra i soldati più devoti alla Promessa e solo a quella votata sino alla fine dei suoi giorni. Forte del potere del Nome dei Comandanti Mirmidoni esistiti la sua promessa si esprime nel richiamare i loro nomi e dunque la loro presenza (metaforica) quando combatte, un’armata Mirmidone fatta di eroi pronta a scendere in campo. Una volta a situazione di gioco, Ares può richiamare il nome di una figura eroica di cui conosce le gesta e ottenere dei bonus all'attacco O alla difesa ( a seconda della figura richiamata ).

    TAUMATURGO DEL VELO (Chandra): : Il personaggio è particolarmente sensibile al Velo ed al suo stato di salute, ed ha votato la sua intera vita a curarne le ferite. Pertanto, le Rune da lui usate per lenirlo risultano più efficaci, sia singole ed in accordo, e la loro potenza sarà sempre come se avesse retaggio +1 [Richiede conoscenza del velo]

    MANIPOLAZIONE DELLA TERRA (Gildarts): Manipolazione della Terra : Il personaggio negli anni ha sviluppato grazie alla sua natura un forte legame con l’elemento della Terra, sia come Fabbro e creatore, sia come Cavaliere e protettore di Tintagel. Grazie a questo, e alla sua volontà, è in grado di manipolare la terra a suo piacimento, che sia nell’accezione di modulazione, che di modifica e distruzione. Maggiore sarà il controllo richiesto e l’area, oltre che il tipo di terreno e quanto è stato lavorato, maggiore sarà la tempistica e la forza del retaggio necessaria all’uso. Richiede turno completo per la sua attivazione. [Richiede Concentrato e Affinità naturale 4]

    DOTTRINA DELL'ESSENZA (Sahid):Il personaggio è in grado, attraverso un rituale, di entrare in contatto con l'essenza profonda di un oggetto o di una persona, poiché intimamente legato al concetto di conoscenza, apprendimento e ricerca del significato puro ed ultimo. E' in grado, quindi, di estrarre essenze ( anche quelle più concettuali e complesse ) e manipolarle con minor difficoltà, comprendendole meglio e - a discrezione del master - avendo piccoli dettagli aggiuntivi legati all'essenza dell'oggetto o della persona. [richiede: runa della conoscenza, runa dello spirito, eredità enochiana 4, occulto 4]

    FORGIATORE DI NOMI (Hikari): Il Nome è potere, il Nome è ciò che rende qualcosa Unico nel Tutto. l'Enochiano ha un profondo legame con la creazione e ha sviluppato la primigena capacità di dare forza ai nomi che va a imprimere sugli oggetti. Ogni oggetto creato da lui a cui conferisce Nome e legato all'essenza di un Enochiano tramite il Rito del Nome, è più probabile che l'oggetto sviluppi piccole peculiarità uniche. [Richiesto : Talento Artistico]

    ERA DEGLI SPIRITI (Ivria): Il legame tra Ivria, la terra e gli spiriti nasce dal sangue antico e denso, discendente puro della secondogenita di Enoch. Quando si concentra, Ivria, sarà capace di diventare veicolo e richiamo per gli spiriti naturali, curandoli, rinforzandoli, proteggendoli con la sola presenza, in un legame empatico nel quale essi traggono beneficio. Il suo fianco, quindi, sarà sempre un posto sicuro per uno spirito. A seconda delle vari situazioni e di quanti spiriti rispondono al richiamo, Ivria potrebbe avere conseguenze a discrezione del master.

    CHON-JI (Jhin): Sin da tenera età Jhin-Eun è stata addestrato a unificare dentro di sé le arti marziali e la filosofia, nonché le virtù, del Meng Sae. L'apice dell'unione di questi aspetti, come fossero l'unione del suo "cielo" e della sua "terra", è una tecnica che rappresenta il suo animo e la sua indole volta al sacrificio, alla lealtà e al combattimento contro il nemico. Sacrificando parte della sua energia vitale Jhin-Eun è in grado di scatenare contro il nemico una feroce combinazione di colpi potenziati quanto più ha deciso di sacrificare (meccanicamente: x PF temporanei "sacrificati" = x danno bonus. Il danno provocato dall'utilizzatore ai propri PF sacrificati non è riducibile da nulla e non si può sacrificare una quantità di PF che porti il cacciatore a scendere sotto la soglia di mai domo). Questa tecnica può essere usata solo una volta per combattimento. [Richiede Addestramento 4 e Autocontrollo 4]
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    Alleati e coperture missioni - Vademecum
    Gli Alleati, non importa in che campo siano, sono amicizie del Personaggio disposte ad aiutarlo nella Caccia. Nel caso di Famiglie e XII, sono Enochiani, del tutto informati della Caccia, nel caso di tutti gli altri alleati mondani generalmente sono Figli di Adamo che sanno quanto serve a piacimento del Personaggio; generalmente, salvo diverse specifiche, sanno del sovrannaturale e della Caccia, senza troppi dettagli approfonditi.

    CREAZIONE ALLEATI


    Ogni acquisto della Skill permette un Alleato piuttosto importante nel settore (non IL più importante), solitamente in scala cittadina o dell'ambito scelto (Es: un Vicario in caso della XII, il Caporedattore di un giornale, il Vicecomandante della polizia) e 5 alleati più piccoli, sempre nello stesso ambito ma non forzatamente nella stessa Domus/Famiglia/Istituzione.
    Non è necessario scrivere specchietti complessi con background o prestavolti di queste amicizie, bensì basterà qualcosa di snello da proporre in approvazione secondo questo schema:

    Alleati Famiglie:
    Maggiore: Puleleiite Caldwell - Anziano tatuatore cerimoniale parente della Matriarca

    Minori:
    Fetu Caldwell (tatuatore rituale che si muove nell'arcipelago polinesiano)
    Michael Caldwell (attivo in Australia)
    Eva Raven (amica di famiglia)
    Soto Nagai (cugino, figlio del matrimonio misto dello zia Sharon)
    Jorge Ortiz (amico di famiglia)

    Media:
    Maggiore: Jacob Williams, Direttore di BBC News

    Minori:
    Jake Collins - Speaker di Good Morning London (programma radiofonico)
    Randy Kowalsky - Editor dell'Huffington Post London (quotidiano online)
    Gina Craft - collaboratrice di London Eyes (progetto di intervista e narrazione di strada tipo Humans of NY)
    Bill Trust - Gironalista del Times (quotidiano a grande tiratura, liberale)
    Laureen Maller - Giornalista del The Suin (giornale di gossip e cronaca notoriamente "aggressivo")


    USO ATTIVO


    I personaggi hanno la possibilità di chiedere ai loro Alleati una serie di favori della più diversa natura. Questi Alleati non sono dipendenti, non agiscono per imposizione o obbedendo alle richieste dei pg, ma sono collaborazioni generalmente volontarie, quindi sebbene in generale siano spesso favorevoli ai pg, difficilmente si metteranno in pericolo di vita senza motivo, o eseguiranno troppi compiti di fila senza fiatare, rischiando di compromettere la propria posizione.
    Nonostante siano Talenti con i quali è possibile interagire via messaggio, utilizzandoli contattando un Master, la narratività rimane molto importante: un Alleato troppo esposto può perdere il lavoro, venire attaccato dai nemici o se interpellato troppo spesso, specialmente senza mai un ricambiare in qualche modo dei favori in amicizia, non essere più bendisposto verso il personaggio.
    Esempi classici di quel che si può chiedere ai vari Alleati comprende aiuto nell'insabbiare una Caccia facendolo passare per un qualunque episodio di cronaca nera, agevolare l'ottenimento di documenti falsi o permessi burocratici, intercettare prigionieri o feriti particolari presso centrali della Polizia e strutture ospedaliere, chiudere un quartiere con la scusa di fughe di gas o disinfestazioni per rendere discreta una Caccia, richiedere documenti ad altre Domus e famiglie o notizie su altri Enochiani.

    COPERTURE ORDINARIE (E NON) ALLE OPERAZIONI


    I giocatori hanno la possibilità di richiedere una pulizia ed insabbiamento post quest alla Domus, ed eventualmente anche piccole coperture pre (come possono essere una fuga di gas, o chiudere le strade per lavori). Da questa casistica è solo esclusa un'azione contatti corposa come un'insabbiamento di massa o uno sgombero esteso in zone centrali, storiche, o altamente sorvegliate. Per intenderci, una caccia nel bel mezzo di Westminster non sarà occultabile, una in una strada anche circondata di palazzi in una periferia meno sorvegliata si. Un mezzo volante evidente come un elicottero in pieno centro avrà comunque bisogno di permessi per essere adoperato o rune per essere occultato.

    Piani complessi, situazioni delicate o conseguente eclatanti e impreviste (Esplosioni roboanti, stragi particolarmente vistose, rapimenti di persone celebri) richiederanno comunque un intervento giocato da parte dei personaggi, ed in caso di dubbio, interfacciatevi sempre con il master.
    La copertura e la preparazione da background è FACOLTATIVA: se un pg ha i mezzi e il piacere per occuparsene personalmente, o se un giocatore vuole farne uno dei perni del proprio gioco come logista, è assolutamente incoraggiato a farlo.
    La copertura ordinaria che fornisce la Domus, ovviamente, è puramente funzionale. Non porterà a grossi punti di vanto, non sarà eseguita dai pg che ne fanno richiesta ma dal Vicario/custodi PNG, e se ha l'indubbio vantaggio di evitare fallimenti rovinosi, non sarà nemmeno ovviamente un contributo ai meriti dei personaggi giocanti.